Náš blog

Vzdelávanie
30.05.2020
Skillmea tím

Eratostenovo sito

V predchádzajúcom blogu sme sa zaoberali prvočíslami. Ukázali sme si ukážku programu, ktorý rozoznal, či zadané číslo je prvočíslom alebo nie. Dnes by som vám chcel na konkrétnom príklade ukázať, ako rieši podtitulok tohto blogu a teda, zistiť prvočísla na definovanom intervale prirodzených čísel, pričom hornú hranicu intervalu bude zadávať používateľ. Spodnou hranicou intervalu bude 0, ktorá samozrejme nie je prvočíslom a to z toho dôvodu, že prvočíslo je deliteľné číslom 1 a samým sebou. Z toho vyplýva, že 0, aj keď je deliteľná číslom 1, nie je deliteľná 0, pretože výraz 0/0 nie je definovaný. Hoci by si niekto myslel, že výsledok by mohol byť rovný číslu 1, nie je tomu tak. Nula proste nemôže deliť žiadny výraz. Poďme teraz trochu ďalej. Už v minulom blogu som vyvodil záver, že ani 1 nie je prvočíslo a to preto, že je deliteľné 1 a sebou samým, čo je opäť číslo 1. A 1 a 1, nie sú dva rôzne faktory. Podmienka, ktorá vylučuje, že 0 a 1 nie sú prvočísla, je samozrejme v mojom programe ošetrená. Čo ale ostatné čísla, ktoré sa nachádzajú na intervale, ktorého hornú hranicu zadal používateľ.  Na túto otázku nám dá priamo odpoveď jednoduchý algoritmus, ktorý nesie názov Eratostenove sito. Eratostenes z Kyrény bol okrem iného gréckym matematikom, ktorý pôsobil v dávnej Alexandrii približne 280 r. pred Kristom. Okrem toho, že vypočítal obvod zeme, definoval aj algoritmus, ktorý som pre vás implementoval vo vyššom programovacom jazyku C++. Predtým, ako si detailne rozoberieme program napísaný v jazyku C++, si algoritmus ukážeme na nasledovných prirodzených číslach: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19. Máme teda postupnosť, ktorá je na začiatku definovaná číslom 0 vrátane a na konci číslom 20, ktoré sa nachádza už mimo intervalu postupnosti. A to je práve tá horná hranica, ktorá bola vyššie spomenutá. Umiestnime túto postupnosť do jednoriadkovej tabuľky, ktorá v mojom programe bude reprezentovaná vektorom celých čísel (vektor typu int). Ako poznámku chcem dodať, že budeme teda používať triedu knižnice STL, ktorou je vektor. Vektor je entita, z ktorou sa lepšie manipuluje ako s poľom. Práve preto je tento článok určený tým čitateľom, ktorým je aspoň trochu známa problematika vektorov. Tým, ktorí nie sú oboznámení s problematikou vektorov, odporúčam najskôr preštudovať typ size_t, triedu vector a členskú metódu triedy vector push_back(). Potom sa s elánom môžu títo čitatelia pustiť do tohto blogu. Ale naspäť k nášmu definovanému problému. Majme teda spomínanú postupnosť: V tejto tabuľke vyznačme modrou farbou skutočnosť, že 0 a 1 nie sú prvočísla: K indexom, na ktorých sa nachádzajú čísla 0 a 1 sa už teda nebudeme vracať. Poďme sa pozrieť na číslo 2. O tomto čísle vieme, že je najmenšie prvočíslo na tomto intervale, čo je prvotnou podmienkou k tomu, aby sme vyriešili podtitulok tohto blogu. Ostatné prvky (čísla) postupnosti budeme testovať Eratostenovym sitom – to znamená, že budeme teraz odstraňovať násobky čísla 2. Keďže číslo 3 nie je násobkom čísla 2, prejde Eratostenovym sitom. Zaznačme teda do tabuľky násobky čísla 2 červenou farbou. Vidíme, že v jednom kroku odstránil algoritmus (Eratostenovo sito) čísla 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16 a 18. Zároveň sa už nebudeme žiadnym spôsobom vracať k indexu čísla 2. S predchádzajúcej tabuľky je taktiež očividné, že číslo 3 je prvočíslom. Poďme teraz odstrániť z tabuľky jeho násobky a zaznačme túto skutočnosť zelenou farbou. V ďalšom kroku nám algoritmus odstránil číslo 6, 9, 12, 15, 18, ktoré prvočíslami nie sú. Áno, zelenou farbou sme označili aj niektoré čísla, ktoré boli v predchádzajúcom kroku odstránené násobkom čísla 2. To však nemení nič na skutočnosti, že tento krok nám odstránil z postupnosti ďalšie čísla, ktorými sú čísla: 9 a 15. Po vykonaní spomínaného kroku vidíme, že číslo 5 ostalo vyznačené žltou farbou. Číslo 5 je teda prvočíslo, pretože prešlo Eratostenovym sitom. Keď by sme v nasledujúcom kroku odstránili násobky čísla 5. zistíme, že už boli čísla 10 a 15 odstránené násobkom iného čísla. Kedy sa teda algoritmus skončí ? Bude to vtedy, pokým sa skutočne nedostaneme k číslu 19. Číslo 19 už nemá za úlohu odstraňovať žiadny násobok, pretože sa za nim v našej tabuľke nič nenachádza. Dosiahnutie jeho indexu určitou interačnou premennou je podmienkou na skončenie algoritmu, hoci sa už v stave prvočísel alebo odstránených čísel nič nemení. Vyberme teraz všetky čísla označené žltou farbou z našej tabuľky: Ostanú nám čísla, ktoré sú zaiste prvočíslami. A tak sme sa dostali k výsledku nášho algoritmu, ktorými sú čísla 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17 a 19. Pre kontrolu si môžete porovnať tieto čísla s prvočíslami uvedenými v iných zdrojoch, ale určite dostanete ten istý výsledok. Poďme teraz do detailu rozobrať nasledujúci zdrojový kód napísaný v jazyku C++, ktorý je implementáciou verbálneho vysvetlenia algoritmu uvedeného vyššie. Jazyk C++ nám ponúka ďalšie možnosti, ako zefektívniť výpočet. Sú to napr. skoky v programe, ktoré môžeme vykonať pomocou kľúčových slov break a continue. Ale k tomu neskôr. Poďme pekne poporiadku od prvého riadku. Na riadku 1 máme direktívou preprocesora pridaný hlavičkový súbor iostream.h. To znamená, že na tento riadok sa vloží obsah súboru iostream.h. Podobne máme na riadku 2 a 3 vložené tou istou direktívou hlavičkové súbory vector.h a string.h. Na riadku 4 je deklarované, že budeme v celom zdrojovom kóde, ktorý tvorí jeden súbor používať menný priestor std a teda ho nemusíme explicitne vo funkcii main volať, keď budeme z neho potrebovať nejakú triedu alebo objekt. Príkladom môžu byť objekt cin alebo cout. Na riadku 6 definujeme funkciu main a následne na riadku 7 začína jej telo. Na riadku 8 deklarujeme premennú integrálneho typu a to konkrétne char s identifikátorom premennej c_end. Táto premenná reprezentuje jeden znak, ktorý rozhodne o tom, či sa vonkajšia slučka po vykonaní vlastného algoritmu Eratostenovho sita ukončí alebo nie. Práve preto je na riadku 89 vyzvaný používateľ, aby stlačil kláves a alebo n. Ak potlačí n, program pokračuje ďalším cyklom while slučky. Ak potlačí iný kláves program sa skončí. Na riadku 9 je definovaná nová inštancia triedy string s identifikátorom sz, ktorá je inicializovaná na prázdnu hodnotu. Za touto inicializáciou je na riadku 10 uvedená deklarácia premennej iSZ na typ int bez ďalšej inicializácie. Na riadku 11 deklarujeme premennú typu bool, ktorá bude v programe uchovávať informáciu, či používateľ na výzvu programu odpovedal zadaním validnej hodnoty (teda hodnoty integer), ktorá sa bude uchovávať v premennej iSZ. Ak používateľ zadá platnú vstupnú informáciu z okna konzolovej aplikácie, premenná is_size_t sa nastaví na true, v opačnom prípade (ak teda používateľ nezadá platnú hodnotu z rozsahu integer) premenná is_size_t sa nastaví na hodnotu false. Premenná is_size_t je na riadku prvotne inicializovaná na hodnotu false. To reprezentuje stav, že premenná iSZ nebola ešte inicializovaná a to je v skutočnosti pravda. Na riadku 13 je uvedené kľúčové slovo do. To znamená, že sa začína telo slučky do while, v ktorej je ako podmienka uvedená komparácia obsahu premennej c_end so znakom n (viď. riadok 95). Keď program prejde ďalej, dostane sa na riadok 14, ktoré otvára telo spomínanej slučky do while, za ktorou na riadku 15 začína slučka while, čo znamená slučka s podmienkou na začiatku každého cyklu. Práve tu sa program pýta (porovnáva), či je v premennej uložená hodnota false. Ak áno, program pokračuje kladnou vetvou a vyzve na riadku 17, aby používateľ zadal hornú hranicu Eratostenovho sita. Táto hodnota sa nebude brať do úvahy pri testovaní čísla na prvočíslo. Na riadku 18 sa vstup zadaný používateľom načíta do premennej (objektu) sz, ktorá je novou inštanciou triedy string. Načítanie prebehne pomocou metódy getline(), ktorá má dva parametre a to objekt cin a objekt sz. Na riadku 20 nasleduje blog kódu try a catch, ktoré slúžia na rozpoznanie validity hodnoty zadanej používateľom do objektu sz. Vo vetve try sa program pokúša konvertovať hodnotu v objekte sz na hodnotu celého čísla, ktoré reprezentuje dĺžku intervalu, na ktorom hľadáme Eratostenovym sitom všetky prvočísla. Na túto konverziu sa použije funkcia stoi, čo v skratke znamená string to integer (v slovenskom jazyku string na integer). Po konverzii sa na riadku 24 ešte testuje, či používateľ nezadal na vstupe číslo 0. Ak áno program nastaví premennú is_size_t na hodnotu false a skočí pomocou príkazu continue na opätovné vyhodnotene podmienky ďalšieho cyklu slučky while. Keďže v premennej is_size_t je opäť false program pokračuje v slučke while, kedy na riadku 17 je používateľ znova vyzvaný na zadanie hornej hranice intervalu Eratostenovho sita. Takto môže byť program zacyklený dovtedy, pokým používateľ nezadá platnú hodnotu na vstupe konzolovej aplikácie.  Poďme sa pozrieť teraz na to, keď používateľ nezadá hodnotu z rozsahu integrálneho typu (napr. neplatnú hodnotu “hsfu“). Už asi tušíte, že sa nejedná o hodnotu integrálneho typu, ale o nezmyselné znaky, ktoré síce môže používateľ zadať, pretože tieto hodnoty je možné priradiť typu string, ale konverzia tejto hodnoty na hodnotu typu integer sa nepodarí. Práve preto je v našom programe umiestnený na riadku 34 blok catch, ktorí túto výnimku zachytí. A čo sa vlastne stane ďalej ? No to isté, čo v prípade zadania 0, to znamená, že sa nastaví hodnota false do premennej is_size_t a program skočí pomocou príkazu continue na začiatok slučky while, kde sa opätovne v podmienke vyhodnotí, či má pokračovať výzvou používateľa na zadanie validnej hodnoty hornej hranice Eratostenovho sita, a keďže je negácia hodnoty v premennej is_size_t true, program aj tak urobí. A takto bude program dookola vyzývať používateľa na zadanie platnej hodnoty. V prípade, že používateľ zadá platnú hodnotu, program skočí do vetvy try, kde potom skočí do zápornej vetvy príkazu if (klauzula else na riadku 29), kde sa už hodnota is_size_t nastaví na true. Tým pádom program v tomto cykle vyskočí so slučky while, pretože už nespĺňa podmienku na ďalšie vykonanie cyklu. Keď používateľ zadal platnú hornú hranicu Eratostenovho sita, môže sa táto informácia použiť na alokáciu vektora o dĺžky iSZ (alokácia vektora s identifikátorom vNumberVektor), čo je implementované na riadku 41. Na riadku 42 je alokovaný vektor o dĺžke 0 (vektor s identifikátorom vPrimeVektor). Do tohto vektora budeme ukladať prvočísla, ktoré prejdú Eratostenovym sitom. Dĺžku 0 má vektor preto, že je možné do neho pridávať prvočíslo po prvočísle, až keď časť algoritmu učiní rozhodnutie, či číslo, ktoré sa vyberá z vektora vNumberVektor je prvočíslom alebo nie. Na riadku 44 začína for slučka, ktorá je vo svojich jednotlivých cykloch riadená iteračnou premennou i, ktorá sa v každom cykle inkrementuje, až pokým nedosiahne hodnotu iSZ. Táto for slučka vo svojom tele napĺňa vektor vNumberVektor číslami od 0 po 19 (pretože horná hranica, ktorú sme vymedzili v ukážke je 20). Vlastný algoritmus Eratostenovho sita začína na riadku 49, kde je iteračná premenná na začiatku cyklu inicializovaná na hodnotu 2. Prečo je tomu tak ? Pretože na prvých dvoch indexoch vektora (index 0 a 1) sú uložené čísla 0 a 1 a tie nepatria do množiny prvočísel. Toto je základná idioma, ktorú je potrebné si uvedomiť. Keby sme totiž delili nulou, program by vyhlásil chybu. Keby sme delili jednotkou, nedostali by sme nič iné ako pôvodné číslo. Práve preto sa testujú iba čísla od hodnoty 3. Prečo od 3, keď iterujeme od 2 ? Jedná sa o prvotnú podmienku, ktorú som spomínal. Ak teda číslo na indexe 2 sa bude rovnať 2, pridáme toto číslo do vektora vPrimeVektor, pretože o ňom vieme, že je najmenšie prvočíslo. Ostatné čísla už budeme testovať, to znamená, že ak bude index väčší alebo rovný 3, program testuje konkrétne číslo tak, že delí toto číslo číslami uloženými vo vektore vPrimeVektor (čo sú prvočísla) so zvyškom. To znamená, že berie do úvahy zvyšok po delení čísla prvočíslom. Ak je tento zvyšok po delení rôzny od nuly, našli sme ďalšie prvočíslo a to uložíme za vnútorným cyklom riadeným iteračnou premennou j (k tomu nám poslúži premenná typu bool, do ktorej pri nájdení prvočísla uložíme hodnotu true, ktorá indikuje tento stav), do vektora vPrimeVektor, ktorý reprezentuje hľadané prvočísla. Uložíme ho na posledný index pomocou metódy push_back, čo nám zároveň zaručuje usporiadanie hľadaných prvočísel od najmenšieho po najväčšie. Ak by bol zvyšok po delení rovný nule, testované číslo nie je prvočíslom a to znamená, že nastavíme premennú flag na false, skočíme pomocou kľúčového slova break na koniec for slučky (iteračná premenná j). Do vektora vPrimeVektor sa v tomto prípade nič neuloží, pretože v premennej flag je uložené hodnota false. vonkajšia slučka for sa ukončí, keď sú otestované všetky čísla uložené vo vektore vNumberVektor. Posledným testovaným číslom je teda číslo 19.  Po otestovaní všetkých čísel nasleduje zápis prvočísel do okna konzolovej aplikácie (viď. riadok 78 až 83), na čo využijeme objekt cout a slučku for. K zápisu samozrejme patrí aj prechod kurzora na nový riadok na riadku 85.  Potom sa do okna konzolovej aplikácie zapíše výzva, ktorou sa program používateľa pýta, či chce program ukončiť alebo nie. Ak používateľ stlačí kláves n, program pokračuje a používateľ je vyzvaný na opätovné zadanie hornej hranice Eratostenovho sita s tým, že do premennej is_size_t sa opäť uloží hodnota false. Ak by používateľ potlačil inú klávesu (čo znamená ukončenie programu), program skočí za vonkajšiu slučku while na riadok 97, funkcia main vráti operačnému systému 0 a celý program sa končí. Pripomínam, že na riadku 98 je pravá programová zátvorka, ktorá uzatvára telo funkcie main. Výpis programu main.cpp 1: #include <iostream> 2: #include <vector> 3: #include <string> 4: using namespace std; 5: 6: int main() 7: { 8: char c_end; 9: string sz = ""; 10: int iSZ; 11: bool is_size_t = false; 12: 13: do 14: { 15: while (!is_size_t) 16: { 17: cout << "Nacitaj hornu hranicu Eratostenovho sita: "; 18: getline(cin, sz); 19: 20: try 21: { 22: iSZ = stoi(sz); 23: 24: if (iSZ == 0) 25: { 26: is_size_t = false; 27: continue; 28: } 29: else 30: { 31: is_size_t = true; 32: } 33: } 34: catch (const std::exception&) 35: { 36: is_size_t = false; 37: continue; 38: } 39: } 40: 41: vector<int> vNumberVector(iSZ); 42: vector<int> vPrimeVector(0); 43: 44: for (int i = 0; i < (int)vNumberVector.size(); i++) 45: { 46: vNumberVector.at(i) = i; 47: } 48: 49: for (int i = 2; i < (int)vNumberVector.size(); i++) 50: { 51: if (i == 2) 52: { 53: vPrimeVector.push_back(vNumberVector.at(i)); 54: } 55: else 56: { 57: bool flag = false; 58: for (int j = 0; j < (int)vPrimeVector.size(); j++) 59: { 60: if (vNumberVector.at(i) % vPrimeVector.at(j) != 0) 61: { 62: flag = true; 63: } 64: else 65: { 66: flag = false; 67: break; 68: } 69: } 70: 71: if (flag) 72: { 73: vPrimeVector.push_back(vNumberVector.at(i)); 74: } 75: } 76: } 77: 78: cout << "Vypis prvocisel:" << endl; 79: cout << "----------------" << endl; 80: for (int i = 0; i < (int)vPrimeVector.size(); i++) 81: { 82: cout << vPrimeVector.at(i) << " "; 83: } 84: 85: cout << endl; 86: 87: cout << "Chces skoncit [a/n]: "; 88: 89: cin >> c_end; 90: cout << endl << endl; 91: 92: cin.ignore(); 93: is_size_t = false; 94: 95: } while (c_end == 'n'); 96: 97: return 0; 98: }Okno konzolovej aplikácie pri hornej hranici Eratostenovho sita 20 Na obrázku možno vidieť, že výsledné prvočísla sa stotožňujú s prvočíslami, ktoré sme vypočítali analytickým spôsobom (viď. posledná tabuľka v texte). Dúfam, že vás príklad a program s Eratostenovym sitom zaujal, stačí už len, aby ste si to implementovali na svojom počítači. Tento blog napísaI lektor C++ kurzov Marek ŠURKA. Ak máš nejaké otázky, napíš ich do komentárov.
Rozhovory
18.05.2020
Skillmea tím

Rozhovor s Adrejom - lektorom kurzu SketchUp

Andrej Bryndza je macher na 3D a modelovanie. Robí s CAD softvérmi a 3D modelovaním všemožného druhu. Už na strednej škole ho fascinovali počítače a to nielen na hranie hier. Chodil na stavebnú priemyslovku a tak mal k výkresom a technike veľmi blízko. Keď sa k nemu dostala prvá verzia AutoCADu, odvtedy sa nezastavil. Prečítaj si rozhovor s Andrejom ⤵ Na začiatok najskôr začnime tvojou prácou. Čo presne robíš?  Keďže sa to nedá pomenovať jedným slovom, vediem ti radšej konkrétny príklad. Ľahšie si to predstavíš. Ak chceš napríklad rekonštruovať dom* (*nahraď čímkoľvek napríklad altánok, predajňa, bar, kancelária,...), a nevieš si predstaviť, ako by to mohlo následne vyzerať, tak ja ti viem pomôcť. Všetko zakreslím, spracujem projekt, 3D model a vizualizáciu, takže uvidíš všetky plánované zmeny ešte pred tým, ako by si vôbec začal niečo búrať. Čo je nesporná výhoda, pretože zmeny návrhu sa vždy robia ľahšie v predstihu na počítači, ako keď už máš rozbombarovaný dom a uprostred zistíš, že to nie je úplne tak, ako si chcel. Takýmto spôsobom ti ušetrím čas, nervy a peniaze. Ale ak to povieme viac všeobecne, tak spracovávam projekty, výkresovú dokumentáciu, tvorím 3D modely a zabávam sa so všetkým, čo má niečo spoločné s CAD, 3D a grafikou. Na akých projektoch si pracoval? Aké sú tvoje pracovné aktivity?  Mám skúsenosti s prácou na projektoch všetkých veľkostí. Od modelovania malého nábytku, cez altánky, rodinné domy, reštaurácie, administratívne budovy až po veľké technologické celky a budovy v priemysle. Drvivú väčšinu môjho pracovného času však trávim nad kreslením výkresov prevažne stavebného a architektonického zamerania. Väčšina z toho sa spracuje aj ako 3D model a následne aj vizualizácia. Moje služby využívajú najrôznejšie firmy, architekti, dizajnéri, ale aj v podstate hocikto, kto chce niečo spracovať, nakresliť alebo vymodelovať na počítači. Keď zrovna nekreslím, tak sa venujem výuke AutoCADu, SketchUPu a konzultáciám zameraným na problematiku CAD a kreslenia. Ako si sa dostal k 3D modelovaniu? To je aj ťažko povedať. Zrejme neexistuje konkrétmy moment, že kedy. Mňa to vžy neskutočne fascinovalo. Niekde už na strednej škole som zistil, že počítače sa dajú využiť aj inak ako len na hry. Chodil som na stavebnú priemyslovku takže k výkresom a technike mám veľmi blízko. Vtedy sme kreslili všetko ručne. Ku mne sa však dostala stará verzia AutoCADu a vtedy sa to nejak začalo. Začali prvé pokusy. Ako samouk som skúšal, čo AutoCAD dokáže. Keďže internet som nemal, bol to systém pokus/omyl, veľa pokusov a omylov. Začal som robiť školské projekty, prvé 3D modely a už sa to nedalo zastaviť. Vtedy ma to tak chytilo, že síce som nevedel čo a už vôbec nie ako to spravím, ale vedel som, že toto je presne to čím sa chcem raz živiť. A tak to nejak aj vyšlo 😊   Prečo si sa rozhodol spolupracovať s Learn2Code? Learn2Code mi dáva príležitosť odprezentovať to, čo viem. Dáva mi možnosť ukázať, že nie je také zložité kresliť a modelovať v 3D ako sa možno na prvý pohľad zdá a že sa to dokáže naučiť každý, kto má záujem. Na druhej strane mi táto spolupráca dala veľa aj z opačnej strany. Napriek tomu, že sa venujem kurzom a vzdelávaniu už dlšiu dobu, musel som sa naučiť mnoho vecí aj ja sám. A stále sa ich učiť musím pretože prezentoať niečo formou videa na naživo sú dve diametrálne rozdielne veci. Možnosť spolupráce s Learn2Code neľutujem a išiel by som do toho znovu. Čo všetko sa človek naučí v tvojich online kurzoch SketchUp a AutoCAD? Tieto dva kurzy sú síce oddelené a na prvý pohľad sa môže zdať, že namajú nič spoločného, opak je však pravdou. V AutoCADe sa človek naučí kresliť presne a pripraviť si výkresy na stavbu, výrobu alebo ako podklad pre iné programy. Ide o celosvetovo najrozšírenejší program na kreslenie výkresov a považuje sa za akýsi štandard, základ, ktorý by mal ovládať každý kto má záujem v budúcnosti projektovať a kresliť. Bez ohľadu na to v akej oblasti. Po zvládnutí pochopenia princípov a ovládania dokonca nie je problém prejsť ani na iný podobne zameraný program keďže všetky vychádzajú a porovnávajú sa priamo s AutoCADom. AutoCAD má množstvo variánt a rôznych nadstavieb v závislosti od špecializácie a ide skutočne o silný nástroj na 2D a 3D projektovanie. SketchUP je na druhej strane omnoho jednoduchší a nemá ani zdaľeka také široké možnosti práce ako AutoCAD. Ide však o veľmi dobrý a skutočne vydarený program na modelovanie a tvorbu v 3D. Je široko využívaný naprieč rôznymi oblasťami a po kombinácii s ďalším softvérém ako napríklad V-Ray alebo Lumion, dokážete produkovať veľmi pekné vizualizácie. Takže ak to povieme v jednej vete, tak človek sa naučí nakresliť výkresy napríklad domu v AutoCADe, preniesť ich do SketchUPu a tam z nich spracovať pekný 3D model a následne aj vizualizáciu. Okrem toho získa základ pre prácu v iných programoch.   Je v tejto oblasti potrebné sledovať aktuálne trendy a inovácie? Ako si na tom ty? Tak asi ako vo všetkom, aj tu sa neustále niečo mení, vylepšuje, stále sú novinky a je dobré ak sa v tom človek trochu orientuje. Ja sa v oblasti kreslenia a modelovania pohybujem už trochu dlhšie a vidím obrovský pokrok tak v softvéri ako aj v postupoch projektovania a modelovania. Určite treba sledovať trendy a neustále skúšať nové veci, nebáť sa mnoho krát aj improvizovať. Keďže ja sa o túto problematiku zaujímam a baví ma, tak to ani neberiem ako prácu alebo ako povinnosť. Rád sledujem trendy, skúšam nové postupy, nechám sa inšpirovať a samozrejme aj ja sa musím stále učiť, aby som držal krok.   Čo ťa najviac baví na tvojej práci?  Určite sa nedá hovoriť o stereotypnej práci. Najviac ma baví práve tá rôznorodosť. Baví ma komunikácia s klientom, hoci, čo si budeme hovoriť nie je to vždy ľahké 😊. Do každého projektu sa snažím dať čo najviac tak, aby zanechala dobrý dojem a aby sa ku mne klienti vrátili, prípadne aby ma odporučili aj ďalej. Aké máš plány do budúcnosti? Plánujem pokračovať v tom čo robím a čo najlepšie ako len viem 😊. Niekedy je ťažké naplánovať si veci dopredu  a často treba improvizovať, nie je to jednoduché, ale stojí to za to, takže ja sa budem snažiť posúvať vpred. Krátky odkaz všetkým čitateľom na záver 😊Zamerajte sa na veci, ktoré vás bavia. Nájdite si niečo, v čom ste lepší ako ostatní a rozvíjajte to. Každý má niečo. A skúšajte, neustále hľadajte nové možnosti. Určite sa vyskytú problémy, ale bez nich by to bolo veľmi ľahké, takže hlavne netreba prestávať. Ak vás zaujíma 3D a kreslenie, zožeňte si všetky dostupné programy, internet je plný návodov a ľudí ochotných pomôcť. Jeden program nestačí, dokonca ani dva, ani tri. Netreba vedieť všetko ako profík, dosť pomôžu aj základy. Treba vedieť čo najviac a následne to budete vedieť všetko kombinovať A prekvapivo zistíte, že tie programy majú veľa spoločného. A mnohokrát sú to šialené kombinácie a vymýšlanie. Takže tomu dosť pomôže keď vás to bude aj baviť. Takže aký je odkaz? Ak niečo chceš, tak sa do toho pusti. A neprestávaj sa učiť 😊 Andrejovi ďakujeme za rozhovor a pokiaľ ta niečo zaujíma, opýtaj sa otázky v komentároch. 👇👇
Vzdelávanie
02.05.2020
Lubomir Herko

Ako sa tvorí JavaScript

Tento rok nám frajeri z TC-39 (ak nevieš čo TC-39 je, čítaj ďalej) naservírujú novú verziu ECMAScript špecifikácie - novinky, ktoré môžeme ako vývojári používať pri programovaní v JavaScript-e. BigInt, optional chaining, Promise.allSettled, String.matchAll, globalThis a iné. O tom, aké problémy riešia tieto nové funkcionality si povieme v ďalšom blogu. Tento text je venovaný špecifikácii ECMAScript a okrem iného sa dočítaš: • prečo potrebujeme špecifikáciu na to, ako implementovať JavaScript Engine v prehliadači • prečo sa špecifikácia nevolá JavaScript, ale ECMAScript a čo je to vlastne tá ECMA • ako dlho trvá, kým sa nápad novej funkcionality jazyka JavaScript stane jeho súčasťou ECMAScript?V roku 1995 vyhrával oscary Tom Hanks s filmom Forest Gump, v rádiách fičal Gansta's Paradise od Coolia a web BBC vyzeral takto: 80% používateľov internetu surfovalo v prehliadači Netscape Navigator a Microsoft ešte len končil vývoj Internet Explorer-a. Ak ho vôbec niekedy dokončili. Nie všetci boli spokojní s tým, ako web vtedy fungoval: statický obsah, zdieľanie dokumentov a žiadny pohyb. Softvérový inžinier z Netscape - Mark Andreessen - chcel vytvoriť jazyk, ktorý by s ľahkosťou používali nielen vývojári, ale aj dizajnéri a do webov priniesli štipku interaktivity. Buttony a tak. Brendan Eich (meno si treba zapamätať - je to frajer) je človek, ktorý tento programovací jazyk začal tvoriť. Prvým pokusom bola implementácia jazyka SCHEME do prehliadača Netscape. Mimochodom - javisti v SUN Microsystems premýšľali nad spôsobom, ako spúšťať Java kód v prehliadači, čím tiež priniesli interaktivitu do webových stránok. Táto implementácia však nebola jednoduchá na používanie, a preto ostala voľbou korporátnych mastičov. Mocha (takto sa volala prvá verzia dnešného JavaScriptu) bola vytvorená ako alternatíva pre dizajnérov a vývojárov. Mocha » LiveScript » JavaScript vs JScriptVytvorenie prvej verzie Mocha trvalo len 10 dní. Neskôr bol tento jazyk premenovaný na LiveScript a potom na finálny JavaScript. Fun fact: slovo "Java" sa tam nedostalo náhodou - bol to však len marketingový spôsob, ako sa zviesť na popularite jazyka Java. Internet Explorer chcel tiež držať krok s dobou, a preto začali aj v MS pracovať na implementácii čohosi, čo bolo veľmi podobné JavaScriptu. Finálny jazyk sa volal JScript. Implementácia však bola natoľko odlišná od JavaScript-u, že tieto implementácie neboli navzájom kompatibilné! Výsledkom bola skutočnosť, že nebolo možné vytvoriť jeden web, ktorý by fungoval v oboch prehliadačoch. Tak vznikli vtedy slávne nálepky do footerov: "Best viewed in Internet Explorer" a "Best viewed in Netscape Navigator". Tvoriť weby v tej dobe nebola žiadna sranda, vývojári volali po štandarde, ktorý zjednotí implementácie JavaScriptu a JScriptu. Preto bol vytvorený štandard ECMAScript, ktorý zastrešila organizácia ECMA International. Tá fungovala už dávno predtým a jej úlohou bolo práve vytvárať štandardy pre informačné a komunikačné systémy. Od novembra 1996 existuje teda štandard ECMAScript, ktorý popisuje, ako má byť implementovaný JavaScript Engine. Fun fact: štandard nemôže niesť ikonický názov JavaScript, pretože na toto slovo až do dnešného dňa vlastní copyright firma Oracle. ECMA-262 a TC-39 - whaaat?ECMA International zastrešuje veľa štandardov, ten, ktorý sa týka implementácii JavaScriptu dostal číslo 262. ECMA-262 je teda názov štandardu, ktorý opisuje implementáciu JavaScriptu. Nie je to žiadne príjemné čítanie, aha. Komisia (rozumej: živé bytosti, ľudia), ktorá rozhoduje o tom, aké nové funkcie bude nová verzia JavaScriptu obsahovať, dostala zase názov TC-39. Členom tejto komisie nie je hocikto. Sú to frajeri - vybraní ľudia, ktorí zastupujú veľké firmy pôsobiace na online trhu (Facebook, PayPal, Google, Amazon, Mozilla...) Nová funkcionalita v JS - schvaľovací procesČlenovia TC-39 organizujú meetingy (väčšinou online) každé dva mesiace. Cieľom týchto meetingov je dopodrobna rozkecať a zanalyzovať, ktoré funkcie bude obsahovať nová verzia ECMAScript, alebo aké opravy budú v tejto verzii vykonané. Zaujímavé je, že táto komisia funguje na princípe zhody - takmer všetci členovia komisie musia súhlasiť s návrhom, aby sa ním čo i len začali zaoberať. Celkom zaujímavé je napríklad sledovať, ako sa dostala do JavaScript-u podpora pre BigInt - brutálne veľké čísla. Lebo v JavaScripte sme doteraz mohli používať len strašne veľké čísla. Stage 0Každý návrh začína na takzvanej nultej úrovni - Stage 0. Niektorý z členov TC-39 vytvorí dokument, ktorý popisuje danú funkcionalitu a aký problém rieši. Na meetingu členov TC-39 tento problém prednesie a členovia rozhodli, že napr. BigInt je super vec a posunuli ho do ďalšieho Stage-u. Stage 1Stage 1 je parádny úspech a zároveň to znamená, že niekedy v budúcnosti bude pravdepodobne daná funkcionalita súčasťou JavaScriptu. Všetkým (alebo takmer všetkým) členom TC-39 sa tento nápad páči a súhlasia s ním. Môže to však trvať roky. BigInt funkcionalita musí byť ešte podrobnejšie popísaná, musí obsahovať príklady, ako sa bude používať a analýzu, či to neprinesie aj nejaké problémy. Stage 2Takzvaný Draft. V tejto fáze je viac menej isté, že funkcionalita bude súčasťou JavaScript-u a preto musí byť ešte podrobnejšie popísaná. Toto je tiež stage, kedy sa premýšľa nad vhodnou syntaxou a rôznymi detailami používania novej funkcionality. V prípade BigInt funkcionality napr. členovia rozhodli, že bude vhodné, ak BigInt číslo bude obsahovať na konci znak n - aby prehliadač (engine) vedel, že pracuje s brutálne veľkým číslom, a nie len strašne veľkým číslom. const bigIntCislo = 12345n; const obycajneCislo = 12345;Stage 3Funkcionalita je takmer hotová a potrebuje feedback od vývojárov a vonkajšieho sveta. Všetci testujú BigInt vo svojich programoch. Tvorcovia internetových prehliadačov sa predbiehajú, kto z nich bude podporovať BigInt ako prvý - pretože implementovať BigInt už má zmysel. Stage 4Všetko je otestované a BigInt je súčasťou špecifikácie ECMAScript. Hotovo. ZáverCelý proces napr. v prípade BigInt trval 2 roky. Viem si predstaviť, že schvaľovanie niektorých ešte komplexnejších funkcionalít môže trvať ešte dlhšie. Frajerom z TC-39 ale môžeme ďakovať za to, že do JavaScriptu sa dostávajú naozaj len veci, ktoré dávajú zmysel.
Vzdelávanie
21.04.2020
Skillmea tím

Amazon a Learn2Code prinášajú bezplatné webináre a online kurzy pre deti

Kým sú školy zatvorené, prežívajú neľahký čas rodičia, učitelia i deti. Ale vďaka jednoduchým nástrojom sa domáce vzdelávanie môže stať zaujímavým a kreatívnym zážitkom. Túto myšlienku si osvojili aj v spoločnosti Amazon a rozhodli sa ponúkať bezplatné online webináre pre deti. Amazon nadviazal partnerstvo so združením Learn2Code, ktoré pre širokú verejnosť poskytuje kurzy tvorby webstránok, programovania webových a mobilných aplikácií a ďalšie témy. Ich cieľom je sprístupniť mladej generácii digitálne vzdelávanie, učia ich rozumieť marketingu, pracovať s grafikou a videom. V rámci partnerstva spoločnosť Amazon zastrešuje sériu webinárov Code Jungle Slovensko pod taktovkou skúsených odborníkov z praxe z Learn2Code. Všetky webináre, ktoré sa budú konať 2-krát do týždňa, vždy v pondelok a štvrtok budú pre všetkých účastníkov vďaka spolupráci s Amazonom úplne zadarmo až do konca júna 2020. Webináre sú určené pre deti približne od 10 rokov. Počas webinárov sa zoznámia s programovaním v jazyku Scratch a vytvoria si niekoľko atraktívnych hier. Prvý sa bude konať vo štvrtok 23. 4. 2020, od 15:00 a prihlásiť sa dá cez link learn2code.sk/codejungle. Každý z webinárov bude trvať 75 minút a dajú sa absolvovať aj jednotlivo. Záznam všetkých webinárov bude dostupný na Learn2Code YouTube kanáli. „Prostredníctvom týchto bezplatných online webinárov, chceme osloviť deti, ktoré zostávajú doma, a podeliť sa s nimi o vedomosti a zručnosti budúcnosti kreatívnym a pútavým spôsobom,“ povedala Blanka Fijołek, CEE PR & komunitná manažérka spoločnosti Amazon. Druhou časťou tejto spolupráce je poskytnutie všetkých online kurzov pre deti od Learn2Code účastníkom od teraz až do konca júna 2020 bezplatne. Ide o 15 online kurzov, ktoré pozostávajú z 30 vyučovacích hodín a účastníci dostávajú aj domáce úlohy na precvičenie preberanej látky. Kurzy slúžia aj ako podklad pre učiteľov informatiky. „Sme veľmi radi, že vďaka spolupráci s Amazonom môžeme poskytnúť všetky prebiehajúce online kurzy pre deti až do konca júna zadarmo“, povedal Marián Kristeľ marketing & operations z Learn2Code a dodal: „žijeme v mimoriadnej situácii a takto chceme pomôcť rodičom a tiež naučiť zábavným spôsobom deti niečo nové a užitočné“.  Kompletný zoznam kurzov a prihlasovanie nájdete tu. O webinároch Code Jungle Slovensko: Webináre budú prebiehať 2x týždenne online, cez nástroj na webináre ZOOM. Zamerané sú na programovanie hier v prostredí Scratch. Rozsah vyučovacej jednotky je 60 minút plus 15 minút priestor vyhradený na otázky. Počas webinárov sa budú programovať veľké hry ako napr. Flappy Bird, Pacman, Super Mario a ďalšie. Vek účastníkov sa odporúča minimálne 10 rokov. Potrebný je vlastný laptop alebo počítač. Do konca júna 2020 zorganizujeme takmer 20 webinárov. Jednotlivé webináre budú zverejnené na YouTube a budú dostupné pre všetkých zdarma. Kompletný zoznam webinárov a všetky informácie nájdete tu. Ako sa môžete zúčastniť webinárov? Je to jednoduché! Stačí sa pripojiť k webináru v daný deň v naplánovanom čase kliknutím na tento odkaz. Nemusíte sa zaregistrovať vopred. Všetko, čo potrebujete urobiť, je uviesť svoje meno a e-mailovú adresu.
Vzdelávanie
18.04.2020
Miroslav Beka

Úvod do Data Science a Machine Learning

Na začiatku, keď človek vstupuje do Data Science je veľmi dôležité pochopiť, čo sa skrýva za rôznymi označeniami. Ľudia si vedia niektoré pojmy mýliť a preto by som v tomto článku rád veľmi zrýchlene prešiel cez niektoré základné súčasti. Data Science je procesZa týmto výrazom sa skrýva celá postupnosť úloh, ktoré musí datascience inžinier vykonať. Prvá fáza je silne prepojená s biznisom. Používajú sa tu preto rôzne biznis výrazy (Business Intelligence). Ako efektívne vieme využiť softvér na dosiahnutie cieľov firmy? Pracovať pre firmu ako data scientist si vyžaduje pochopenie potrieb biznisu. V tejto fáze je tiež veľmi dôležité odkomunikovať, aké sú možnosti Data Science a čo je možné reálne dosiahnuť a čo nie. Veľa manažérov totiž nerozumie technickej stránke veci a ty ako datascience inžinier si tam na to, aby si im to vysvetlil ľudskou rečou. Druhá fáza je príprava dát. Nejaké dáta môže mať firma už nazbierané, iné treba kúpiť alebo nájsť nový spôsob ako zozbierať to, čo potrebuješ. Takže tu sa budeš hrabať v databázach, vyťahovať rôzne dáta, spájať všetko dokopy do nejakého zmyslupného celku. Taktiež musíš vedieť vizualizovať tieto dáta, aby si videl, čo máš na ruke. Treba si overiť, že dáta majú tú kvalitu, akú očakávaš. Často sa totiž stáva, že dáta sú chybné, nekvalitné, v iných jednotkách a podobne. Na to si musíš dávať veľký pozor. V tretej fáze začneme pracovať na modeli. To, čo sme zistili v predchádzajúcich krokoch, musíme "preložiť" do reči machine learning. Aký model použiť (vzhľadom na to, aké máš dáta), aké informácie sa z modelu vieme dozvedieť a ako to súvisí s biznisom. Štvrtá fáza by nám mala vypľuť hotový model pripravený na používanie. Tu všetky tie naše úvahy a predpoklady musíme pretaviť do kódu a natrénovať model na dátach. Znie to jednotucho, ale nie je to úplne easy. Hlavne to záleží od toho, aké kvalitné dáta máš k dispozícii. Piata fáza sa opäť dotýka silne biznisu. V prvom rade musíme vedieť zhodnotiť, či model skutočne rieši náš problém, ktorý sme chceli vyriešiť a či je v tom dobrý. Tu zvykneme vytiahnuť ďalšie dáta, ktoré model ešte nevidel (testovacie dáta) a otestovať úspešnosť modelu. Výstupom by mala byť krásna prezentácia so všakovakými grafmi a vysvetlivkami, aby to tí "z hora" pochopili a dali ti palec hore. Machine LearningMachine Learning je súčasťou Data Science a venuje sa algoritmom, programovaniu a trénovaniu modelu. Tento výraz si ľudia zamieňajú s umelou inteligenciou. Aby sme v tom mali jasno, umelá inteligencia využíva techniky machine learning, aby napodobnila ľudskú inteligenciu vo všeobecnosti. Umelá inteligencia sa zaoberá aj tým, ako ľudia interagujú s inteligentným agentom a aby sa ľudia cítili pohodlne, keď interagujú so strojom. Čiže je tam toho zahrnutého oveľa viacej (napr. aj psychológia). Machine Learning je tu a teraz a dennodenne sa používa. Sú to pokročilé algoritmy a techniky, ktoré spracujú nejaké dáta a vypľujú výsledok. Sú úzko špecializované na jednu a jedinú úlohu. ML techník a algoritmov je mnoho a každý rieši určitý malinký podiel tej umelej inteligencie. SlovníkToto odvetvie sa len tak hemží rôznymi výrazmi. Tieto stránky obsahujú základné výrazy, na ktoré určite narazíš a je dobré vedieť, čo znamenaju: • https://towardsdatascience.com/the-new-data-scientist-glossary-4a2c14bf550 • http://www.datascienceglossary.org/ • https://developers.google.com/machine-learning/glossary/ DatasetyExistuje viacero stránok, ktoré ponúkajú svoje dáta verejne a zadarmo. Inak väčšinou treba za dáta tvrdo platiť a kopec firiem si na zhromažďovaní dát vytvorili biznis. Googlenie určite pomôže nájsť mnohé stránky, ktoré ponúkajú svoje dáta. Tu je zoznam niekoľkých populárnych stránok: • https://www.kaggle.com/datasets • https://data.world/ • https://archive.ics.uci.edu/ml/index.php • http://academictorrents.com/ • https://www.reddit.com/r/datasets/ • https://datasetsearch.research.google.com/ Ak chceš vedieť viac o Data Science a Machine Learningu, prihlás sa do môjho online kurzu Python Data Science. Ak máš pripomienky alebo otázky k článku, smelo sa pýtaj v komentároch.
Ostatné
12.04.2020
Marian Kristel

Najznámejšie tech a IT seriály

Pripravili sme pre teba zoznam seriálov z oblasti IT, technológií a vedy. Komediálne, kriminálne aj sci-fi. Ak máš čas a si seriálový maniak, pozri na náš výber. IT CrowdZačíname britskou klasikou so zábavnou dvojkou Royom a Mossom, ktorí pracujú v IT oddelení firmy Reynholm Industries. Ich šéfkou sa stane svojská Jen, ktorá toho o serveroch a informačných technológiách nevie takmer vôbec nič. Jen nemá záujem pracovať s Royom a Mossom v suteréne budovy, kde sa IT oddelenie nachádza. Postupne však k sebe nájdu cestu a vytvoria zohraný tím.  Seriál má 5 sérií a na IMDB má hodnotenie 8,5. Odporúčame 👌 Silicon ValleyKomediálny seriál z produkcie HBO z prostredia mekky technologických firiem si od svojho začiatku získal mnohých fanúšikov. Hlavnými postavami sú programátor Richard, jeho spolubývajúci Big Head, Gilfoyle a Dinesh. Žijú zadarmo v dome milionára Erlicha výmenou za podiel vo všetkých svojich projektoch. Richard vyvinie unikátny algoritmus a musí sa rozhodnúť, či prijme multimiliónové ponuky na odkúpenie alebo založí vlastnú firmu. Seriál ponúka satirický pohľad na život v startupoch v Silicon Valley. Celkovo bolo nakrútených 6 sérií a seriál má na IMDB hodnotenie 8,5. Mr. RobotKto má radšej drámu a thrillery, pre toho odporúčame seriál Mr. Robot. V jednej bezpečnostnej firme pracuje mladý programátor Elliot (Rami Malek), ktorý má na starosti kyberbezpečnosť korporácie E Corp. V noci sa však z neho stáva hacker a chce zničiť tých, ktorých cez deň chráni. Podarí sa mu to s pomocou tajomného Mr. Robota (Christian Slater), ktorý Elliota naverbuje do svojej hackerskej organizácie F-Society? Seriál bol ovenčený viacerými oceneniami, vrátane Zlatého glóbusu za najlepší dramatický seriál alebo Cenou Emmy za najlepší herecký výkon v hlavnej úlohe. Seriál má 4 série a hodnotenie na IMDB má známku 8,5.  WestworldĎalšia úspešná produkcia z dielne HBO. Seriál Westworld patrí medzi najsledovanejšie TV seriály súčasnosti. Inšpiráciou bol rovnomenný film a dej tejto sci-fi drámy je zasadený do futuristického zábavného parku, ktorý obývajú robotické bytosti. Seriál režíruje Jonathan Nolan a jeho manželka Lisa Joy, v hlavných úlohách sa predstavili herecké esá ako Anthony Hopkins, Ed Harris, Ewan Rachel Wood či Jeffrey Wright. Westworld je thriller z pretechnizovanej budúcnosti. Zatiaľ sú vonku 3 série a hodnotenie z IMDB je 8,7. The Big Bang TheoryPopulárny americký sitcom zo sveta mladých vedátorov, fyzikov Leonarda a Sheldona, ktorí spolu žijú v jednom byte. Leonard a Sheldon sú 'geekovia' žijúci vo svojom vlastnom svete a reálny život im veľa nehovorí. Všetko sa zmení v okamihu, keď sa do susedného bytu nasťahuje blondínka Penny. Ďalej sú hlavnými postavami seriálu letecký inžinier Howard žijúci so svojou matkou a astrofyzik Raj, ktorý má problém rozprávať sa so ženami.  12 lepších aj menej vydarených sérií hodnotia na IMDB známkou 8,1. Halt and Catch FireTo najlepšie na koniec? Vysoko hodnotený seriál o histórii IT s názvom Halt and Catch Fire (slovenský preklad PC Rebeli) produkovala televízia AMC. Tvorcovia sa snažili o realistické vykreslenie technológií, IT, programovania. Seriál ťa prenesie do 80-rokov minulého storočia do obdobia, kedy vznikali prvé prenosné počítače. Prvá séria bola o vývoji klonu IBM PC, v druhej je to vytváranie online multiplayerovej hry a fóra pre online komunitu. Tretia séria bola o rizikovom kapitáli v Silicon Valley. Štvrtá séria je o "začiatkoch" internetu a webových prehliadačoch. Pre IT geekov je tento seriál povinná jazda a je mimoriadne obľúbený predovšetkým v technologickej komunite. Boli nakrútené 4 séria a hodnotenie na IMDB veľmi solídnych 8,4. Steve Wozniak, jeden zo zakladateľov Apple, ohodnotil tento seriál známkou 10/10 😮 Máš nejaké ďalšie tipy na seriály z IT, tech či geek prostredia? Určite sa o ne podeľ v komentároch 👇
Vzdelávanie
03.04.2020
Skillmea tím

Konštruktory v Jave

V tomto článku sa pozrieme, čo je to konštruktor v Jave (constructor in java). Na čo sa používa? Čo je to? Trieda slúži na opis a výrobu objektov. Skúsme teraz porozmýšľať nad reálnym objektom – napríklad auto. Ak chceme opísať auto do programu, tak na opis auta použijeme triedu. Čo má auto? Aké vlastnosti? Má počet dverí, značku, EČV, objem kufra a ďalších xy vecí. Nie všetky budeme používať. V našom projekte si vytvoríme novú triedu: Pomenujeme ju Auto a napíšeme tam globálne premenné. public class Auto { int doorCount; String brand; String plateNumber; }Teraz si vytvoríme objekt typu Auto. Na výrobu objektov budeme používať konštruktor. Konštruktor ako názov naznačuje slúži na skonštruovanie nového objektu. Bez toho, aby si ty sám napísal nejaký konštruktor, tak máš jeden dostupný automaticky. Tento sa volá – bezparametrický konštruktor – je to akoby metóda, ktorá na vstupe nemá parametre. Preto je možné vyrobiť nový objekt pomocou new Auto(); public class Auto { int doorCount; String brand; String plateNumber; public static void main(String[] args) { Auto auto = new Auto(); } }V programe sme použili new Auto() aj keď nič takéto nemáme napísané. Čo môžeme spraviť, je napísať si takýto konštruktor sami. public class Auto { int doorCount; String brand; String plateNumber; public Auto() { } public static void main(String[] args) { Auto auto = new Auto(); } }Do vnútra tohto konštruktoru si môžeme teraz napísať ľubovoľný kód. Konštruktory sa najčastejšie využívajú popri výrobe nového objektu aj k nastaveniu dát. Napríklad, ak chcem vyrobiť auto, ktoré je značky Škoda, tak vyrobím nový – druhý konštruktor, ktorého vstupný parameter bude práve počet dverí. Volať chceme Auto auto = new Auto(“Škoda”); public Auto(String brand) { }Čo ale spravíme s touto premennou brand, ktorú máme ako parameter? Ak pouvažujeme, tak chceme nastaviť globálnu premennú brand pre tento nový objekt. Ale ako poviem, že globálna premenná brand nech sa rovná tomu, čo je v parametry metódy brand? Spravím to pomocou kľúčového slova this. Slovo this sa odkazuje na práve tento nový objekt, ktorý konštruujeme. Teda this sa viaže na novo vyrobený objekt z triedy Auto. Po správnosti by som mal povedať, že this odkazuje na inštanciu (instance) objektu. Pomocou konštruktoru vyrobíme novú inštanciu triedy Auto. Ak vyrobím 5 objektov, tak som vyrobil 5 inštancií triedy Auto. Takže this.brand ukazuje kam? Slovo this ukazuje na danú inštanciu objektu a cez bodku pristupujem k veciam dostupným v danej inštancii auta. Čo je tam dostupné? Teraz sú dostupné globálne premenné. Tak spravím: public Auto(String brand) { this.brand = brand; } public static void main(String[] args) { Auto auto = new Auto("Škoda"); }Po zavolaní tohto konštruktoru mám v premennej auto odkaz na objekt Auto s nastevným brand na Škoda. Takto si teraz môžem vytvárať nové inštancie typu Auto. public static void main(String[] args) { Auto auto = new Auto("Škoda"); Auto auto2 = new Auto("Škoda"); }Sú tieto dve autá rovnaké? Nie, nie sú, aj keď majú taký istý brand. Prečo? Lebo ak voláme slovíčko new, tak sa vytvára vždy úplne nový objekt v pamäti. Ukážka konštruktoru, kde nastavujeme všetky globálne premenné. V IDEI stlač ALT+Insert a vyber konštruktor – následne označ všetky premenné. Tieto premenné sa inak nazývajú aj fieldy. public Auto(int doorCount, String brand, String plateNumber) { this.doorCount = doorCount; this.brand = brand; this.plateNumber = plateNumber; } public static void main(String[] args) { Auto auto = new Auto("Škoda"); Auto auto2 = new Auto("Škoda"); Auto auto3 = new Auto(4, "Opel", "CCdddDD"); }Nové objekty môžeš vytvárať kde chceš a kedy chceš. Teraz som to robil v metóde main priamo v triede Auto. To ale samozrejme väčšinou robiť nebudeš. Viac o konštruktoroch v Jave a Java programovaní sa dozvieš v našich online kurzoch Java a OOP pre začiatočníkov a Java pre pokročilých. Ak máš nejaké otázky k tomuto blogu, napíš ich do komentárov 👇
Success stories
18.03.2020
Skillmea tím

Success story: z materskej k front-endu

Petra Poliaková je ďalšou úspešnou absolventkou našich kurzov, vďaka ktorým si našla prácu v IT. Aktuálne pracuje ako front-end developerka pre jednu martinskú firmu. K tvorbe webov sa dostala počas materskej, keď sa začala pomaličky venovať HTML a CSS.  Ako sa jej podarilo nájsť si prácu v IT a čo všetko pre to urobila, to si prečítaj v tomto blogovom príspevku 👇 Začnime tvojou aktuálnou prácou. Čo presne robíš, aká je tvoja pozícia?Pracujem ako front-end developer pre jednu Martinskú firmu, ktorá pôsobí na trhu už niekoľko rokov. Tvoria e-shopy, webové aplikácie a som v podstate freelancer. Predtým ako som začala spolupracovať s touto firmou som vytvárala iba jednoduché prezentačné weby. Teraz sa zameriavam viac na eshopy, vzdelávam sa v oblasti online marketingu (vytváranie PPC reklám), nasadzujem šablóny do CMS systému wordpress a spracovávam frontendovú časť v ODOO systéme. Ako si k tejto pozícii dostala?Na internete som hľadala firmy, ktoré robia weby, sú v mojom okolí a hľadajú kolegov, najlepšie aj s možnosťou zaučenia. Buď som im posielala žiadosti alebo poslala email. Firma ma kontaktovala, postupne mi dávali na skúšku robiť projekty a začali sme spolupracovať.  Máš nejaký vzor, ktorý ťa inšpiruje? Osobu, ktorá je pre teba motivátorom?V oblasti tvorby webu ma inšpiruje Yablko, nielen svojimi rozsiahlymi vedomosťami, ale aj svojim humorom. A taktiež je to môj partner, ktorý mi trpezlivo vysvetľuje ako pochopiť programátorský svet a myslenie. Kde berieš inšpiráciu pre svoju prácu? Máš nejaké tipy, ktoré zaručene fungujú?Inšpiráciu hľadám na internete, od skúsenejších, ale aj od samotných klientov, s ktorými som často v kontakte pri tvorbe stránky. Zaručené tipy žiaľ nemám. Stále sa učím od skúsenejších. [Jeden z webov, na ktorých Petra pracovala] V tejto oblasti je potrebné sledovať aktuálne trendy, inovácie. Ako si na tom ty? Stíhaš to všetko popri práci?Keď mám povedať pravdu, veľmi nie. Som na úrovni juniora, takže je toho ešte veľa, čo sa mám učiť, ale niektoré trendy a inovácie prichádzajú rovno s požiadavkou webu. Vtedy ich stíhať musím 😊 Čím všetkým si si musela prejsť, pokiaľ si sa vypracoval na túto pozíciu?Nemám žiadne IT vzdelanie, takže som začínala úplne od nuly. Počas materskej som sa začala zaujímať o to, ako sa dajú robiť webstránky, čo to všetko obnáša a vôbec či by som niečo také zvládla. Začala som študovať HTML a CSS. Všetko som sa učila cez internet. Lepšiu a rýchlejšiu cestu som našla, keď som objavila online kurzy od Learn2Code. Začala som kurzom Webrebel 1. Čo som sa naučila, to som otestovala na známom, ktorý potreboval webstránku pre svoju firmu. Výsledok sa dostavil. Počet zákazníkov sa vďaka webstránke začal zvyšovať. Svoje vedomosti som si rozširovala o ďalšie kurzy z Learn2Code. Dostala som možnosť pracovať v jednej firme, ale musela som sa rýchlo preorientovať na Javu. Výhodou Learn2Code bolo to, že aj takýto kurz tam bol. Vo firme som nejakú dobu programovala. Musela som však odísť. Mám dve malé deti a prišlo obdobie, kedy sa striedala jedna choroba za druhou. Popri starostlivosti o deti som sa vrátila k vytváraniu webstránok a začala som si budovať svoj web – svoje portfólio. Znova som využila rôznorodosť kurzov a zamerala som sa na marketingové kurzy, ktoré mi pomohli, ako sa prezentovať. Urobila som si firemný profil na Facebooku a profil na LinkedIn. Takto pripravená som hľadala vhodné firmy. Čo ťa najviac baví na tvojej práci? Máš nejaký obľúbený task, ktorý robíš najradšej?Na tejto práci ma baví, keď dosiahnem úspech a prekonám prekážky, ktoré projekt prináša. Veľmi rada pracujem s frameworkom bootstrap. [Ďalšia ukážka práce ] Dnes je obrovský dopyt po programátoroch. Čo by si poradila všetkým, ktorí nemajú žiadne skúsenosti, ale chceli by nejako začať?Nepremýšľať nad tým, či na to mám alebo nie. Najlepšie začať a skúšať. Neporovnávať sa na začiatku s profesionálmi, z toho je celkom slušná depka 😀. Pripraviť sa na to, že výsledky nebudú hneď. Všetko potrebuje svoj čas. No a samozrejme využiť možnosť vzdelávať sa pomocou kurzov a skúšať, kódovať, kaziť a hľadať riešenia. Dobré je vyskúšať si aj reálny projekt. Čo je podľa teba najväčšou výhodou práce v IT odvetví?Výhodou je sloboda, veľké množstvo možností práce a pre mňa jedna osobná a obrovská výhoda, ktorá mi pomôže splniť si rodičovský sen - tráviť čas s deťmi, keď budú rásť a nie sedieť niekde v kacelárií. Mal si niekedy pocit, že to nezvládneš? Bolo obdobie, kedy si chcel skončiť a robiť niečo úplne iné?Niekoľkokrát. Ale zistila som, že už ani neviem, čo by to iné malo byť. Potom si uvedomím prečo to robím, nadýchnem sa a prekonávam sa ďalej. Aké sú tvoje plány do budúcnosti?Cestu mi skrížil WordPress, ktorý som moc nechcela ovládať, takže poriadne doštudovať framework Vue a pomaly prejsť na backend.  Máš nejakú radu, ktorú by si chcel zdieľať so študentami, ktorí len začínajú s tvorbou web stránok a programovaním alebo so svojím vzdelávaním v IT oblasti?Nezostaňte pri jednom kurze. Nenechajte sa odradiť od prvotných neúspechov. A keď budete trpezlivý a posúvať sa neustále dopredu, tak môžete získať výhodu oproti ostatným. Pomohli ti naše kurzy a našiel si si vďaka nim prácu. Napíš nám a radi s tebou spravíme podobný rozhovor. Pre všetkých, ktorí váhajú s tým, či začať a ako začať, na našom YouTube sú ďalšie úspešné príbehy našich absolventov.
Vzdelávanie
06.03.2020
Skillmea tím

Kolekcie v Jave

V tomto úvodnom článku do série pokročilá java sa pozrieme na zúbok kolekciám (collections in java). Kolekcie sú akoby kontajnery, ktoré v sebe držia ďalšie objekty. Inak môžeme kolekcie chápať aj ako zoznamy. Zoznam telefónnych čísel. Zoznam osôb. Zoznam áut. Zoznam súborov. Zoznam čísiel .... Pri kolekciách budeme hovoriť o Rozhraní, Implementácii a Algoritmoch. Java collection framework – Java sama o sebe poskytuje niekoľko kolekcií. Poskytuje nám ich implementácie a aj algoritmy na vyhľadávanie, vkladanie, triedenie a podobne. Rozhrania kolekcií v tomto frameworku sú generické. Teda umožňujú do nich vkladať rôzne typy objektov. Pamätajte, že Java je striktne typový jazyk a do premennej typu String proste int nedáš, musí tam ísť iba String. Ku generikám sa ešte dostaneme v neskoršom článku.  Zoznam rozhraní Java collection frameworkuCollection – top v hierarchii, používa sa na presun kolekcii, manipuláciu kde sa požaduje aby tam prišla akákoľvek kolekcia. Do Collection môžeš vložiť akýkoľvek typ kolekcie, ktorý rozširuje túto kolekciu. Set – nemôže obsahovať duplicity List – zoznam, môže obsahovať duplicity, poradie elementov je zachované pomocou indexov Queue – FIFO – first in first out, čo príde prvé do tejto kolekcie tak z nej aj prvé odíde, niektoré implementácie majú výnimky Deque – FIFO aj LIFO (last in first out) - elementy môžu byť vkladané aj vyberané z oboch koncov Map – object ktorý mapuje objekty k ich kľúčom, nemôže obsahovať totožné kľúče SortedSet a SortedMap – sú vlastne zoradené Map a Set Implementácie (najpoužívanejšie sú zvýraznené boldom): SetEnumSet, HashSet, LinkedHashSet, TreeSetListArrayList, LinkedList, Stack, VectorMapEnumMap, HashMap, LinkedHashMap, TreeMapSortedSet NavigableSetTreeSetSortedMap NavigableMapTreeMapQueueLinkedList, PriorityQueueSetNeobsahuje duplicitné elementy – lepšie povedané nemôže obsahovať duplicitné elementy. HashSet – neuchováva poradie v akom boli elementy vložené ale pracuje najrýchlejšie LinkedHashSet – uchováva poradie elementov v akom boli vložené TreeSet – poradie elementov je zoradené podľa ich hodnôt, je pomalší Majme kolekciu, ktorá obsahuje elementy, ktoré sú duplicitné. Ako z nej najrýchlejšie získame kolekciu, ktorá nemá duplicity? Collection<Type> noDups = new HashSet<Type>(c); Funguje to tak, že z kolekcie sa vytvorí Set. A Set už z definície nemôže obsahovať duplicity. Pridanie elementov do Setu: Set<String> set1 = new HashSet<>(); String s = "e"; set1.add("element1"); set1.add("element2"); set1.add("element3"); set1.add("element4"); set1.add(s);Je element v kolekcii? System.out.println(set1.contains("e")); //true   Odstránenie elementu z kolekcie: set1.remove(s);Prechádzanie cez Set: Iterator i = set1.iterator(); while (i.hasNext()){ System.out.println(i.next()); } for(String s : set1) { System.out.println(s); }Spýtam sa, či všetky elementy zo set1 sú aj v set2 set1.containsAll(set2)); Odstránim z set1 všetky zhodné elementy so set2 set1.removeAll(set2);Všetko zo set2 pridám do set1 set1.addAll(set2);ListUchováva poradie elementov. Elementy sú prístupné aj pomocou indexov. Je možné do už vytvoreného Listu pridať nové elementy aj na indexy ktoré sú obsadené – elementy sa posunú. Môžeme v nich vyhľadávať indexOf a lastIndexOf. Pri Listoch si musíme dávať veľký pozor na to, aby sme nezhodili program kvôli prístupu k neexistujúcim elementom – respektíve k neexistujúcim indexom v Liste. Napríklad, máš List so 4 elementami a chceš pristúpiť k 6-temu elementu. Základné pomocné algoritmy, špecifické ku List: • sort — zotriedi elementy v Liste • shuffle — náhodne pomieša elementy v Liste. • reverse — otočí poradie elementov v Liste • rotate — otočí poradie všetkých elementov od špecifického indexu • swap — prehodí elementy z Listu na špecifikovaných indexoch • replaceAll — nahradí všetky výskyty špecifikovanej hodnoty za druhú špecifikovanú hodnotu • fill — prepíše všetky elementy v Liste za špecifikovanú hodnotu ArrayList – prispôsobuje svoju veľkosť, základné polia museli mať špecifikovanú dĺžku pri vytvorení, nemohli rásť alebo sa zmenšovať LinkedList – iná implementácia, rozdielu sú v časových záťažiach s rôznymi operáciami nad Listami Pridanie elementov do Listu: List<String> list = new ArrayList<>();         list.add("list1");         list.add("list2");         list.add("list3");         list.add("list4");         list.add("list5"); Výber elementu z listu na indexy 1:         list.get(1); Je prázdny?         list.isEmpty(); Pridaj na pozíciu 2:         list.add(2,"list2b"); Odstráň element:         list.remove("list1");          list.remove(4); Rôzne manipulácie:         Collections.sort(list);         Collections.shuffle(list);         Collections.reverse(list);         Collections.rotate(list,2);         Collections.swap(list, 0, 1);         Collections.replaceAll(list, "list4", "new list4");         Collections.fill(list,"Jaro"); MapMapa obsahuje hodnoty viazané na kľúč. Takže to máme po anglicky key – value hodnoty. Kľúče musia byť unikátne. HashMap – nedrží si poradie, náhodné usporiadanie LinkedHashMap – drží poradie Vloženie do Mapy: Map<Integer,String> map = new HashMap<>();         map.put(10,"jaro");         map.put(1,"fero");         map.put(3,"duro");         map.put(4000,"karol");         map.put(4000,"peter"); // prepise predchádzajúci element Získame a vypíšeme hodnotu elementu s kľúčom 1:         System.out.println(map.get(1)); Prechod cez elementy Mapy:         for(Map.Entry m : map.entrySet()){             System.out.printf("key %d, value %s %n",m.getKey(),m.getValue());         }         for(Integer k : map.keySet()){             map.get(k);                  }