Späť na blog
Vzdelávanie

Matematické operácie v Exceli

Skillmea tím
28.07.2020
4 minúty čítania
Matematické operácie v Exceli

Funkcie a vzorce sú možno najvyužívanejšou časťou Excelu a v tomto blogovom príspevku sa pozrieme na najdôležitejšie matematické operácie. Pomocou matematických operácií vieme vypočítať napríklad priemer, maximálne či minimálne hodnoty, súčty.

Funkcia SUM (Súčet)

Je to pravdepodobne najpoužívanejšia matematická funkcia, ktorá jednoducho spočíta hodnoty vo vybraných bunkách, viď obrázok nižšie. Funkciu SUM môžeme použiť aj na spočítanie normálnych čísiel, napr. 

=SUM(9;2;8)

funkcia nám dá výsledok 19.

Funkcia SUMIF (Súčet na základe podmienky)

Zaujímavou súčtovou matematickou funkciou je SUMIF, ktorá spočíta hodnoty s nejakou podmienkou. Napríklad z tabuľky nižšie chceme spočítať "Cenu po zlave" spolu za všetky objednávky z mesta Martin.

V argumentoch funkcie SUMIF nás samotný Excel navádza na to, čo máme zadať. Boldom sú zvýraznené argumenty Kritériá a Rozsah, ktoré spolu súvisia. Kritériom je to, čo je našou podmienkou - teda konkrétne Martin. Rozsah sú tie bunky, v ktorých viete nájsť svoje kritériá. Čiže označíme stĺpec Mesto. Rozsah súhrnu je to, čo chcem spočítať - označíme teda stĺpec 'Cena po zlave'. Klikneme OK a dostaneme výsledný súčet. 


Funkcia ROUND (Zaokrúhľovanie)

Funkcia Round zaokrúhľuje matematicky.  Argumentami funkcie je číslo, ktoré chceme zaokrúhliť a druhý argument je na koľko desatinných miest chceme dané číslo zaokrúhliť.

Funkcia SUBTOTAL (Súčtový riadok)

Táto funkcia sa využíva pri tvorbe súčtových riadkov v tabuľkách. Jedná sa o praktickú funkciu, ktorá dokáže nahradiť niekoľko ďalších funkcií, napr. SUM, COUNT, MIN, MAX a pod. Jej veľkou výhodou je, že pokiaľ použijete napr. filter, umožní ti rozhodnúť sa, čo so skrytými riadkami.

Pozrime si obrázky nižšie, v prvom nemáme použité žiadne filtrovanie a výsledky funkcií SUM aj SUBTOTAL sú zhodné. Keď sa však pozrieme na obrázok číslo dva, v ktorom sú už použité filtrovania, výsledky funkcií SUM a SUBTOTAL sú rozdielne a správny výsledok nám dáva práve funkcia SUBTOTAL. Je to práve kvôli tomu, že spočítava len viditeľné hodnoty v bunkách, nie hodnoty v bunkách, ktoré sú skryté.

Funkciu subotal si vyvoláme ako každú inú funkciu a jej argumenty sú nasledovné: 

  • Číslo funkcie: pokiaľ nepoznáte presné číslo funkcie, je vhodné si otvoriť pomocníka a vyhľadať si tú správnu funkciu. V našom prípade je to číslo funckie 109, pretože ide o funkciu SUM a ignorujeme skryté hodnoty.
  • Odk1: rozsah, s ktorým má naša funkcia pracovať, čiže označíme všetký bunky, ktoré má funkcia spočítať alebo urobiť inú matematickú operáciu.

Čísla funkcií pre funkciu SUBTOTAL:

Číslo funkcie (zahŕňa skryté hodnoty)Číslo funkcie (ignoruje skryté hodnoty)Funkcia1101AVERAGE
2102COUNT3103COUNTA4104MAX5105MIN6106PRODUCT7107STDEV8108STDEVP9109SUM10110VAR11111VARP


Average (Priemer)

Matematická funkcia Average (Priemer) vypočíta priemernú hodnotu z rozsahu buniek. Vyvoláme si funkciu a do syntaxe označíme všetky hodnoty, z ktorých chceme vypočítať priemer. 

Aj túto funckiu môžeme modifikovať pomocou IF a teda použiť funckiu s podmienkou AVERAGEIF.

Odmocnina

V Exceli viete veľmi rýchlo a jednoducho odmocňovať. Existuje na to matematická funkcia SQRT, ktorá má len jeden argument a teda číslo, z ktorého chceme druhú odmocninu vypočítať. Funkciu SQRT je možné použiť len pre druhú odmocninu. Ak chcete vypočítať inú, je potrebné použiť matematický vzorec Y(1/x) prípadne funkciu POWER().


Pokiaľ sa chceš zdokonaliť v Exceli, pozrite si niektorý z našich Excel online kurzov pre začiatočníkov alebo pokročilých. Ak sa chceš naučiť používať Excel ešte efektívnejšie, prečítaj si aj náš článok o klávesových skratkách v Exceli.

V ďalšom blogovom príspevku sa pozrieme na ďalie zaujímavosti z Excelu, zameriame sa na vyhľadávacie funkcie VLOOKUP a HLOOKUP.

Skillmea tím

Sme jednotka v online vzdelávaní na Slovensku.

Na našom webe nájdeš viac ako 260 rôznych videokurzov z oblastí ako programovanie, tvorba hier, testovanie softwaru, grafika, UX dizajn, online marketing, MS Office a pod. Vyber si kurz, ktorý ťa posunie vpred ⏩

Mohlo by ťa zaujímať

Už 4 000 detí sa zúčastnilo webinárov STEM Kindloteka
Vzdelávanie
30.06.2020
Skillmea tím

Už 4 000 detí sa zúčastnilo webinárov STEM Kindloteka

Spoločnosť Amazon začala ponúkať v spolupráci so združením Learn2Code v apríli, počas pandémie a povinnej karantény, bezplatné online webináre STEM Kindloteka pre deti. Táto iniciatíva prebiehala súčasne v Česku i na Slovensku. Amazon chcel touto iniciatívou pomôcť deťom, ich rodičom a učiteľom v náročnom období, počas ktorého boli školy zatvorené. Od konca apríla až do konca júna združenie Learn2Code s podporou spoločnosti Amazon pripravilo 39 bezplatných webinárov, ktorých sa v obidvoch krajinách zúčastnilo 4 000 detí v priamom prenose. Dodatočne mali webináre na kanáli YouTube takmer 6 500 videní. Odozva od rodičov i detí bola veľmi pozitívna. „Syn je nadšený, Scratch-u sa venuje každý deň a vaše webináre sú super. Nestíha ich síce pozerať naživo ale na druhý deň ich pozerá na youtube a veľmi ho to baví!“ Hovorí pani Lenka, mama 9 ročného účastníka. Vyjadrenie syna bolo veľmi stručné ale výstižné: "Je to zábava a chcem sa prihlásiť aj na ďalší kurz." Webináre prebiehali dvakrát týždenne až do konca júna. Počas webinárov sa deti učili programovať v programovacom jazyku Scratch aj veľké hry ako napr. Flappy Bird, Pacman, Super Mario a ďalšie. Deti sa na nich učili všetko od začiatku až po zložitejšie príkazy. Po každom webinári dostali účastníci jeho videozáznam, zdrojové kódy, obrázky aj riešenia. Naše webináre sledovali aj učitelia, pre ktorých sa stali pomôckou. „Ja som bola veľmi spokojná s webinármi, veľa som sa naučila a účasťou na nich som získala nové zručnosti a cenné metodické materiály,“ hodnotí webináre Mária Vitikáčová, učiteľka zo ZŠ Bukovecká v Košiciach. „Super je archív a videonahrávky, ku ktorým sa môžeme kedykoľvek vrátiť,“ dodáva.     Účastníci mali možnosť pripojiť sa cez nástroj Zoom, v prípade, že sa chceli aktívne zapájať, alebo cez YouTube, ak chceli webinár len online sledovať. Všetky webináre si môžu aj naďalej pozrieť na YouTube kanáli Learn2Code. „Spolu bolo zrealizovaných takmer 40 webinárov, ktoré si deti hneď obľúbili. Aktívne sa do našich online stretnutí zapájali. Kládli veľa zvedavých otázok,“ povedal Marián Kristeľ marketing & operations z Learn2Code. „Každej lekcie sa zúčastnilo priemerne vyše 100 detí.” Spolupráca medzi Learn2Code a spoločnosťou Amazon zahŕňala tiež poskytnutie všetkých online kurzov pre deti od Learn2Code od polovice apríla do konca júna bezplatne. Aj táto aktivita zaznamenala veľký úspech. Na tieto kurzy sa od spustenia spolupráce prihlásilo viac ako 2000 používateľov. Keďže spolupráca medzi Learn2Code a Amazonom zaznamenala úspech, pripravili spoločne aj ďalší formát, tentokrát pre rodičov a učiteľov. V špeciálnom videu s Luciou Šickovou, spoluzakladateľkou svetovo úspešnej slovenskej firmy Pixel Federation, ktorá tvorí počítačové hry vysvetlili, aký význam môže mať programovanie vo výchove a rozvoji detí. Lucia Šicková je zároveň mamou troch malých detí. Zaoberali sa teda aj témami, akú školu a prečo navštevujú jej deti, či a koľko sa s deťmi učí a ako sa to zmenilo počas domácej karantény, či overené tipy, čo vo výchove funguje. „Keďže koronakríza odhalila rôzne nečakané otázky ohľadne vzdelávania a výchovy detí, rozhodli sme sa podporiť aj takýto formát pre rodičov a učiteľov. Veríme, že to bude pre rodičov užitočné,“ povedala Miroslava Jozová, PR manažérka Amazon pre ČR a Slovensko.
Študijný plán pre budúceho Java programátora
Vzdelávanie
19.06.2020
Skillmea tím

Študijný plán pre budúceho Java programátora

Rozhodol si sa, že sa staneš Java programátorom. Dobrá voľba. V nasledujúcich riadkoch si prečítaj, kde začať, čo budeš potrebovať a ako dosiahnuť svoju vysnívanú métu. V tomto článku sa nebudeme venovať definícii programovania ani tomu, ktorý programovací jazyk si zvoliť. Budeme predpokladať, že si sa z istých dôvodov rozhodol práve pre Javu. Tými dôvodmi môže byť napríklad: • popularita Javy v programátorskom svete • dopyt po Java programátoroch na trhu práce • chceš naprogramovať Javovskú webovú alebo desktopovú aplikáciu • počul si, že Java je vhodná pre začiatočníkov v programovaní Popularita jazyka JavaPodľa indexu PYPL je Java druhým najpopulárnejším jazykom na svete. Rebríček PYPL je zostavovaný podľa toho, ako často sú tutoriály daného programovacieho jazyka vyhľadávané na Googli. Aj podľa iného indexu, TIOBE je Java druhá v rebríčku popularity, takže vybral si si správne.[Popularita jazyka Java podľa PYPL] Dopyt po Java programátorochDopyt po Java programátoroch zistíš z pracovných portálov, napr. na Profesia.sk, robime.it alebo ďalších. V čase písania tohto článku bolo na Profesii viac ako 120 ponúk pri zadaní pozície "Java programátor" (z celkových 480 programátorských pozícií). Keď si teda vyberáš programovací jazyk, je dôležité, aby aj firmy v ňom robili svoje projekty, aby si mal z dlhodobého hľadiska dostatok príležitostí. Java túto podmienku bez problémov spĺňa. Čo chceš programovať?V Jave sa dajú programovať desktopové aj serverové aplikácie, vytvárať dynamické webové stránky, dá sa používať na prístup k dátam, umožňuje realizovať zložité distribuované výpočty a veľa ďalšieho. Javu využiješ aj pri programovaní Android aplikácií, takže jej využitie je takmer neobmedzené. Je Java vhodná pre začiatočníkov?Java je tu s nami už pekne dlho, takže existuje veľa zdrojov na štúdium, či už vo forme online kurzov, kníh alebo iných možností. Java programátorov je takisto dostatok, takže pravdepodobne nebudeš mať problém zohnať niekoho na mentoring, ak sa rozhodneš ísť touto cestou. Java odvodzuje svoju syntax z jazyka C a mnoho ďalších jazykov takisto odvodzuje svoju syntax z jazyka C. Takže keď sa naučíš Javu, ovládnuť jazyky ako C#, C++ alebo JavaScript bude jednoduchšie. Java je objektovo orientovaný jazyk, tieto základné koncepty teda vieš preniesť aj do iných jazykov. V Jave existuje kopec rôznych knižníc - grafika, sockety, a mnoho ďalšieho.  Naučiť sa Javu je relatívne jednoduché, vieš ju využívať vo svete desktopových alebo webových Java aplikácií, ale aj vo svete mobilných Android aplikácií. Javovský kód raz skompiluješ a beží všade (vďaka JVM!).  Java má aj svoje nevýhody, ako napr. to, že píšeš veľmi veľa kódu. Príklad, keď chceš niečo vypísať, v Jave to zapíšeš:  System.out.println(“Hello”); V Pythone by stačilo napísať len print(“Hello”). PeniazeKoľko zarábajú Java programátori? Podľa portálu platy.sk je to v rozmedzí 1350 až 2765 Eur. Záleží od tvojich znalostí, rokov praxe, projektov za sebou, regiónu a ďalších premenných.  Študijný plán Java programátora Základy programovania v JaveNajskôr sa nauč úplné základy jazyka Java. Potrebuješ vedieť, čo je to trieda, čo je to metóda, čo je premenná, ako sa píšu príkazy, čo je terminál, výpis, podmienka, cyklus, ako pracuje Java s pamäťou a iné základné znalosti. S týmito základmi vieš písať jednoduché príkazy a trénovať. Odporúčame ti vyskúšať náš online kurz Java pre začiatočníkov, ktorý máš k dispozícii zdarma. Java pre pokročilýchPo zvládnutí základov pristúpiš k pokročilým častiam jazyka ako sú výnimky, OOP (objektovo orientované programovanie), práca s Java triedami, rozhrania, rekurzia, funkcionálne programovanie pomocou Lambda výrazov, stream API, anotácie, reflexia, kolekcie, generické programovanie a podobne. Je toho dosť, pre úspešné zvládnutie zákutí Javy si namixuj tento koktail našich kurzov: 1. Java a OOP pre začiatočníkov 2. Java pre pokročilých SQLVeľké množstvo aplikácií pracuje sa databázami. Aby si aj ty v aplikáciách vedel správne používať databázu, musíš sa naučiť základy jazyka SQL. Pomocou SQL príkazov vieme z databázy čítať dáta, zapisovať dáta, meniť dáta, alebo ich mazať. Keď budeš študovať ako pracovať v aplikáciách s databázami, stretneš sa s pojmom CRUD. To nie je nič iné ako create, read, update a delete. Teda základné operácie. Yablko spravil online kurz na SQL databázy MySQL a SQLite, sú v ňom vysvetlované aj základy samotného SQL-ka, tak si to naštuduj. GitPri práci na projektoch musíš mať prehľad o zmenách v tvojom alebo kolegovom kóde. V priebehu času budeš mať určite množstvo verzií svojho programu. Ako programátor budeš pracovať v tíme. Každý bude pracovať na svojej časti programu a potom si tieto svoje verzie zlúčite dokopy. Nielen na tieto úlohy budeš používať Git. Git je najrozšírenejší verzionovací nástroj a určite stojí za to naučiť sa ho používať. Každý programátor musí vedieť pracovať s Gitom, nauč sa to aj ty pomocou tohto online kurzu. Java junior programátorNa záver tvojho vzdelávania v Jave nesmieš vynechať témy ako Maven, Servlety a ORM - JPA (Hibernate). Keď sa ti do hlavy dostanú aj tieto pojmy, je z teba junior programátor. Online kurz pre ašpirujúcich Java junior programátorov nájdeš tu. Bonus: Spring framework + Spring BootAby sa ti zo všetkým pracovalo jednoduchšie a chceš preskočiť pár krokov v príprave aplikácie, chceš mať po ruke množstvo pomocných technológií, tak určite siahneš po Spring frameworku. Spring je najpoužívanejší javovský vývojársky framework súčasnosti. Ak si otvoríš pracovné ponuky zamerané na Javu, tak tam takmer určite nájdeš požiadavku, aby si ovládal Spring. Spring uľahčuje enterprise java vývoj, čo ho robí prvou voľbou pri projektoch ľubovoľnej veľkosti. Vývoj Springu začal, keď bolo veľmi komplikované začať vyvíjať enterprise aplikácie v enterprise edícii javy. Tvorcovia Springu toto využili a vytvorili nástroj, ktorý je vysoko používaný a uľahčuje množstvo vecí. ZáverTento článok mal za cieľ predstaviť ti programovací jazyk Java a ukázať, čo všetko potrebuješ ako budúci Java programátor vedieť. Okrem Javy je to SQL, Git a ideálne aj Spring framework. Stať sa Java programátorom sa ti môže javiť ako nedosiahnuteľná méta, opak je ale pravdou. Java je od začiatku navrhovaná tak, aby tvoja krivka učenia bola pokiaľ možno čo najstrmšia.
Eratostenovo sito
Vzdelávanie
30.05.2020
Skillmea tím

Eratostenovo sito

V predchádzajúcom blogu sme sa zaoberali prvočíslami. Ukázali sme si ukážku programu, ktorý rozoznal, či zadané číslo je prvočíslom alebo nie. Dnes by som vám chcel na konkrétnom príklade ukázať, ako rieši podtitulok tohto blogu a teda, zistiť prvočísla na definovanom intervale prirodzených čísel, pričom hornú hranicu intervalu bude zadávať používateľ. Spodnou hranicou intervalu bude 0, ktorá samozrejme nie je prvočíslom a to z toho dôvodu, že prvočíslo je deliteľné číslom 1 a samým sebou. Z toho vyplýva, že 0, aj keď je deliteľná číslom 1, nie je deliteľná 0, pretože výraz 0/0 nie je definovaný. Hoci by si niekto myslel, že výsledok by mohol byť rovný číslu 1, nie je tomu tak. Nula proste nemôže deliť žiadny výraz. Poďme teraz trochu ďalej. Už v minulom blogu som vyvodil záver, že ani 1 nie je prvočíslo a to preto, že je deliteľné 1 a sebou samým, čo je opäť číslo 1. A 1 a 1, nie sú dva rôzne faktory. Podmienka, ktorá vylučuje, že 0 a 1 nie sú prvočísla, je samozrejme v mojom programe ošetrená. Čo ale ostatné čísla, ktoré sa nachádzajú na intervale, ktorého hornú hranicu zadal používateľ.  Na túto otázku nám dá priamo odpoveď jednoduchý algoritmus, ktorý nesie názov Eratostenove sito. Eratostenes z Kyrény bol okrem iného gréckym matematikom, ktorý pôsobil v dávnej Alexandrii približne 280 r. pred Kristom. Okrem toho, že vypočítal obvod zeme, definoval aj algoritmus, ktorý som pre vás implementoval vo vyššom programovacom jazyku C++. Predtým, ako si detailne rozoberieme program napísaný v jazyku C++, si algoritmus ukážeme na nasledovných prirodzených číslach: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19. Máme teda postupnosť, ktorá je na začiatku definovaná číslom 0 vrátane a na konci číslom 20, ktoré sa nachádza už mimo intervalu postupnosti. A to je práve tá horná hranica, ktorá bola vyššie spomenutá. Umiestnime túto postupnosť do jednoriadkovej tabuľky, ktorá v mojom programe bude reprezentovaná vektorom celých čísel (vektor typu int). Ako poznámku chcem dodať, že budeme teda používať triedu knižnice STL, ktorou je vektor. Vektor je entita, z ktorou sa lepšie manipuluje ako s poľom. Práve preto je tento článok určený tým čitateľom, ktorým je aspoň trochu známa problematika vektorov. Tým, ktorí nie sú oboznámení s problematikou vektorov, odporúčam najskôr preštudovať typ size_t, triedu vector a členskú metódu triedy vector push_back(). Potom sa s elánom môžu títo čitatelia pustiť do tohto blogu. Ale naspäť k nášmu definovanému problému. Majme teda spomínanú postupnosť:[Image] V tejto tabuľke vyznačme modrou farbou skutočnosť, že 0 a 1 nie sú prvočísla:[Image] K indexom, na ktorých sa nachádzajú čísla 0 a 1 sa už teda nebudeme vracať. Poďme sa pozrieť na číslo 2. O tomto čísle vieme, že je najmenšie prvočíslo na tomto intervale, čo je prvotnou podmienkou k tomu, aby sme vyriešili podtitulok tohto blogu. Ostatné prvky (čísla) postupnosti budeme testovať Eratostenovym sitom – to znamená, že budeme teraz odstraňovať násobky čísla 2. Keďže číslo 3 nie je násobkom čísla 2, prejde Eratostenovym sitom. Zaznačme teda do tabuľky násobky čísla 2 červenou farbou.[Image] Vidíme, že v jednom kroku odstránil algoritmus (Eratostenovo sito) čísla 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16 a 18. Zároveň sa už nebudeme žiadnym spôsobom vracať k indexu čísla 2. S predchádzajúcej tabuľky je taktiež očividné, že číslo 3 je prvočíslom. Poďme teraz odstrániť z tabuľky jeho násobky a zaznačme túto skutočnosť zelenou farbou.[Image] V ďalšom kroku nám algoritmus odstránil číslo 6, 9, 12, 15, 18, ktoré prvočíslami nie sú. Áno, zelenou farbou sme označili aj niektoré čísla, ktoré boli v predchádzajúcom kroku odstránené násobkom čísla 2. To však nemení nič na skutočnosti, že tento krok nám odstránil z postupnosti ďalšie čísla, ktorými sú čísla: 9 a 15. Po vykonaní spomínaného kroku vidíme, že číslo 5 ostalo vyznačené žltou farbou. Číslo 5 je teda prvočíslo, pretože prešlo Eratostenovym sitom. Keď by sme v nasledujúcom kroku odstránili násobky čísla 5. zistíme, že už boli čísla 10 a 15 odstránené násobkom iného čísla. Kedy sa teda algoritmus skončí ? Bude to vtedy, pokým sa skutočne nedostaneme k číslu 19. Číslo 19 už nemá za úlohu odstraňovať žiadny násobok, pretože sa za nim v našej tabuľke nič nenachádza. Dosiahnutie jeho indexu určitou interačnou premennou je podmienkou na skončenie algoritmu, hoci sa už v stave prvočísel alebo odstránených čísel nič nemení. Vyberme teraz všetky čísla označené žltou farbou z našej tabuľky:[Image] Ostanú nám čísla, ktoré sú zaiste prvočíslami. A tak sme sa dostali k výsledku nášho algoritmu, ktorými sú čísla 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17 a 19. Pre kontrolu si môžete porovnať tieto čísla s prvočíslami uvedenými v iných zdrojoch, ale určite dostanete ten istý výsledok. Poďme teraz do detailu rozobrať nasledujúci zdrojový kód napísaný v jazyku C++, ktorý je implementáciou verbálneho vysvetlenia algoritmu uvedeného vyššie. Jazyk C++ nám ponúka ďalšie možnosti, ako zefektívniť výpočet. Sú to napr. skoky v programe, ktoré môžeme vykonať pomocou kľúčových slov break a continue. Ale k tomu neskôr. Poďme pekne poporiadku od prvého riadku. Na riadku 1 máme direktívou preprocesora pridaný hlavičkový súbor iostream.h. To znamená, že na tento riadok sa vloží obsah súboru iostream.h. Podobne máme na riadku 2 a 3 vložené tou istou direktívou hlavičkové súbory vector.h a string.h. Na riadku 4 je deklarované, že budeme v celom zdrojovom kóde, ktorý tvorí jeden súbor používať menný priestor std a teda ho nemusíme explicitne vo funkcii main volať, keď budeme z neho potrebovať nejakú triedu alebo objekt. Príkladom môžu byť objekt cin alebo cout. Na riadku 6 definujeme funkciu main a následne na riadku 7 začína jej telo. Na riadku 8 deklarujeme premennú integrálneho typu a to konkrétne char s identifikátorom premennej c_end. Táto premenná reprezentuje jeden znak, ktorý rozhodne o tom, či sa vonkajšia slučka po vykonaní vlastného algoritmu Eratostenovho sita ukončí alebo nie. Práve preto je na riadku 89 vyzvaný používateľ, aby stlačil kláves a alebo n. Ak potlačí n, program pokračuje ďalším cyklom while slučky. Ak potlačí iný kláves program sa skončí. Na riadku 9 je definovaná nová inštancia triedy string s identifikátorom sz, ktorá je inicializovaná na prázdnu hodnotu. Za touto inicializáciou je na riadku 10 uvedená deklarácia premennej iSZ na typ int bez ďalšej inicializácie. Na riadku 11 deklarujeme premennú typu bool, ktorá bude v programe uchovávať informáciu, či používateľ na výzvu programu odpovedal zadaním validnej hodnoty (teda hodnoty integer), ktorá sa bude uchovávať v premennej iSZ. Ak používateľ zadá platnú vstupnú informáciu z okna konzolovej aplikácie, premenná is_size_t sa nastaví na true, v opačnom prípade (ak teda používateľ nezadá platnú hodnotu z rozsahu integer) premenná is_size_t sa nastaví na hodnotu false. Premenná is_size_t je na riadku prvotne inicializovaná na hodnotu false. To reprezentuje stav, že premenná iSZ nebola ešte inicializovaná a to je v skutočnosti pravda. Na riadku 13 je uvedené kľúčové slovo do. To znamená, že sa začína telo slučky do while, v ktorej je ako podmienka uvedená komparácia obsahu premennej c_end so znakom n (viď. riadok 95). Keď program prejde ďalej, dostane sa na riadok 14, ktoré otvára telo spomínanej slučky do while, za ktorou na riadku 15 začína slučka while, čo znamená slučka s podmienkou na začiatku každého cyklu. Práve tu sa program pýta (porovnáva), či je v premennej uložená hodnota false. Ak áno, program pokračuje kladnou vetvou a vyzve na riadku 17, aby používateľ zadal hornú hranicu Eratostenovho sita. Táto hodnota sa nebude brať do úvahy pri testovaní čísla na prvočíslo. Na riadku 18 sa vstup zadaný používateľom načíta do premennej (objektu) sz, ktorá je novou inštanciou triedy string. Načítanie prebehne pomocou metódy getline(), ktorá má dva parametre a to objekt cin a objekt sz. Na riadku 20 nasleduje blog kódu try a catch, ktoré slúžia na rozpoznanie validity hodnoty zadanej používateľom do objektu sz. Vo vetve try sa program pokúša konvertovať hodnotu v objekte sz na hodnotu celého čísla, ktoré reprezentuje dĺžku intervalu, na ktorom hľadáme Eratostenovym sitom všetky prvočísla. Na túto konverziu sa použije funkcia stoi, čo v skratke znamená string to integer (v slovenskom jazyku string na integer). Po konverzii sa na riadku 24 ešte testuje, či používateľ nezadal na vstupe číslo 0. Ak áno program nastaví premennú is_size_t na hodnotu false a skočí pomocou príkazu continue na opätovné vyhodnotene podmienky ďalšieho cyklu slučky while. Keďže v premennej is_size_t je opäť false program pokračuje v slučke while, kedy na riadku 17 je používateľ znova vyzvaný na zadanie hornej hranice intervalu Eratostenovho sita. Takto môže byť program zacyklený dovtedy, pokým používateľ nezadá platnú hodnotu na vstupe konzolovej aplikácie.  Poďme sa pozrieť teraz na to, keď používateľ nezadá hodnotu z rozsahu integrálneho typu (napr. neplatnú hodnotu “hsfu“). Už asi tušíte, že sa nejedná o hodnotu integrálneho typu, ale o nezmyselné znaky, ktoré síce môže používateľ zadať, pretože tieto hodnoty je možné priradiť typu string, ale konverzia tejto hodnoty na hodnotu typu integer sa nepodarí. Práve preto je v našom programe umiestnený na riadku 34 blok catch, ktorí túto výnimku zachytí. A čo sa vlastne stane ďalej ? No to isté, čo v prípade zadania 0, to znamená, že sa nastaví hodnota false do premennej is_size_t a program skočí pomocou príkazu continue na začiatok slučky while, kde sa opätovne v podmienke vyhodnotí, či má pokračovať výzvou používateľa na zadanie validnej hodnoty hornej hranice Eratostenovho sita, a keďže je negácia hodnoty v premennej is_size_t true, program aj tak urobí. A takto bude program dookola vyzývať používateľa na zadanie platnej hodnoty. V prípade, že používateľ zadá platnú hodnotu, program skočí do vetvy try, kde potom skočí do zápornej vetvy príkazu if (klauzula else na riadku 29), kde sa už hodnota is_size_t nastaví na true. Tým pádom program v tomto cykle vyskočí so slučky while, pretože už nespĺňa podmienku na ďalšie vykonanie cyklu. Keď používateľ zadal platnú hornú hranicu Eratostenovho sita, môže sa táto informácia použiť na alokáciu vektora o dĺžky iSZ (alokácia vektora s identifikátorom vNumberVektor), čo je implementované na riadku 41. Na riadku 42 je alokovaný vektor o dĺžke 0 (vektor s identifikátorom vPrimeVektor). Do tohto vektora budeme ukladať prvočísla, ktoré prejdú Eratostenovym sitom. Dĺžku 0 má vektor preto, že je možné do neho pridávať prvočíslo po prvočísle, až keď časť algoritmu učiní rozhodnutie, či číslo, ktoré sa vyberá z vektora vNumberVektor je prvočíslom alebo nie. Na riadku 44 začína for slučka, ktorá je vo svojich jednotlivých cykloch riadená iteračnou premennou i, ktorá sa v každom cykle inkrementuje, až pokým nedosiahne hodnotu iSZ. Táto for slučka vo svojom tele napĺňa vektor vNumberVektor číslami od 0 po 19 (pretože horná hranica, ktorú sme vymedzili v ukážke je 20). Vlastný algoritmus Eratostenovho sita začína na riadku 49, kde je iteračná premenná na začiatku cyklu inicializovaná na hodnotu 2. Prečo je tomu tak ? Pretože na prvých dvoch indexoch vektora (index 0 a 1) sú uložené čísla 0 a 1 a tie nepatria do množiny prvočísel. Toto je základná idioma, ktorú je potrebné si uvedomiť. Keby sme totiž delili nulou, program by vyhlásil chybu. Keby sme delili jednotkou, nedostali by sme nič iné ako pôvodné číslo. Práve preto sa testujú iba čísla od hodnoty 3. Prečo od 3, keď iterujeme od 2 ? Jedná sa o prvotnú podmienku, ktorú som spomínal. Ak teda číslo na indexe 2 sa bude rovnať 2, pridáme toto číslo do vektora vPrimeVektor, pretože o ňom vieme, že je najmenšie prvočíslo. Ostatné čísla už budeme testovať, to znamená, že ak bude index väčší alebo rovný 3, program testuje konkrétne číslo tak, že delí toto číslo číslami uloženými vo vektore vPrimeVektor (čo sú prvočísla) so zvyškom. To znamená, že berie do úvahy zvyšok po delení čísla prvočíslom. Ak je tento zvyšok po delení rôzny od nuly, našli sme ďalšie prvočíslo a to uložíme za vnútorným cyklom riadeným iteračnou premennou j (k tomu nám poslúži premenná typu bool, do ktorej pri nájdení prvočísla uložíme hodnotu true, ktorá indikuje tento stav), do vektora vPrimeVektor, ktorý reprezentuje hľadané prvočísla. Uložíme ho na posledný index pomocou metódy push_back, čo nám zároveň zaručuje usporiadanie hľadaných prvočísel od najmenšieho po najväčšie. Ak by bol zvyšok po delení rovný nule, testované číslo nie je prvočíslom a to znamená, že nastavíme premennú flag na false, skočíme pomocou kľúčového slova break na koniec for slučky (iteračná premenná j). Do vektora vPrimeVektor sa v tomto prípade nič neuloží, pretože v premennej flag je uložené hodnota false. vonkajšia slučka for sa ukončí, keď sú otestované všetky čísla uložené vo vektore vNumberVektor. Posledným testovaným číslom je teda číslo 19.  Po otestovaní všetkých čísel nasleduje zápis prvočísel do okna konzolovej aplikácie (viď. riadok 78 až 83), na čo využijeme objekt cout a slučku for. K zápisu samozrejme patrí aj prechod kurzora na nový riadok na riadku 85.  Potom sa do okna konzolovej aplikácie zapíše výzva, ktorou sa program používateľa pýta, či chce program ukončiť alebo nie. Ak používateľ stlačí kláves n, program pokračuje a používateľ je vyzvaný na opätovné zadanie hornej hranice Eratostenovho sita s tým, že do premennej is_size_t sa opäť uloží hodnota false. Ak by používateľ potlačil inú klávesu (čo znamená ukončenie programu), program skočí za vonkajšiu slučku while na riadok 97, funkcia main vráti operačnému systému 0 a celý program sa končí. Pripomínam, že na riadku 98 je pravá programová zátvorka, ktorá uzatvára telo funkcie main. Výpis programu main.cpp 1: #include <iostream> 2: #include <vector> 3: #include <string> 4: using namespace std; 5: 6: int main() 7: { 8: char c_end; 9: string sz = ""; 10: int iSZ; 11: bool is_size_t = false; 12: 13: do 14: { 15: while (!is_size_t) 16: { 17: cout << "Nacitaj hornu hranicu Eratostenovho sita: "; 18: getline(cin, sz); 19: 20: try 21: { 22: iSZ = stoi(sz); 23: 24: if (iSZ == 0) 25: { 26: is_size_t = false; 27: continue; 28: } 29: else 30: { 31: is_size_t = true; 32: } 33: } 34: catch (const std::exception&) 35: { 36: is_size_t = false; 37: continue; 38: } 39: } 40: 41: vector<int> vNumberVector(iSZ); 42: vector<int> vPrimeVector(0); 43: 44: for (int i = 0; i < (int)vNumberVector.size(); i++) 45: { 46: vNumberVector.at(i) = i; 47: } 48: 49: for (int i = 2; i < (int)vNumberVector.size(); i++) 50: { 51: if (i == 2) 52: { 53: vPrimeVector.push_back(vNumberVector.at(i)); 54: } 55: else 56: { 57: bool flag = false; 58: for (int j = 0; j < (int)vPrimeVector.size(); j++) 59: { 60: if (vNumberVector.at(i) % vPrimeVector.at(j) != 0) 61: { 62: flag = true; 63: } 64: else 65: { 66: flag = false; 67: break; 68: } 69: } 70: 71: if (flag) 72: { 73: vPrimeVector.push_back(vNumberVector.at(i)); 74: } 75: } 76: } 77: 78: cout << "Vypis prvocisel:" << endl; 79: cout << "----------------" << endl; 80: for (int i = 0; i < (int)vPrimeVector.size(); i++) 81: { 82: cout << vPrimeVector.at(i) << " "; 83: } 84: 85: cout << endl; 86: 87: cout << "Chces skoncit [a/n]: "; 88: 89: cin >> c_end; 90: cout << endl << endl; 91: 92: cin.ignore(); 93: is_size_t = false; 94: 95: } while (c_end == 'n'); 96: 97: return 0; 98: }Okno konzolovej aplikácie pri hornej hranici Eratostenovho sita 20[Image] Na obrázku možno vidieť, že výsledné prvočísla sa stotožňujú s prvočíslami, ktoré sme vypočítali analytickým spôsobom (viď. posledná tabuľka v texte). Dúfam, že vás príklad a program s Eratostenovym sitom zaujal, stačí už len, aby ste si to implementovali na svojom počítači. Tento blog napísaI lektor C++ kurzov Marek ŠURKA. Ak máš nejaké otázky, napíš ich do komentárov.

Nezmeškaj info o nových kurzoch a špeciálnych ponukách