Späť na blog
Tipy a triky

Lambda výrazy v Jave - časť II.

Skillmea tím
23.08.2019
3 minúty čítania

Typy lambda výrazov

Tento článok je pokračovaním prvej časti tutoriálu o Lambda výrazoch. Vráťme sa k nášmu príkladu na začiatku, kde sme do metódy vložili implementáciu rozhrania a zavolali sme metódu. Toto si teraz skúsime spolu prerobiť, tak aby sme použili lamba výraz.  HelloWord2.

Prepíšme metódu implementácie na lambda výraz.

public void sayHello() {
    System.out.println("HelloWord impls");
}
() -> System.out.println("HelloWord impls");


Znovu tá istá otázka, aký typ má lamba výraz ak ho chcem priradiť do premennej?

lambdaFunkcia = () -> System.out.println("HelloWord impls");

Počkať! V Jave predsa máme možnosť ako deklarovať, vymenúvať metódy a tú použijeme. Tou možnosťou je použiť rozhrania.

  1. vytvorenie rozhrania s jednou deklaráciou metódy
  2. vytvorenie metódy, ktorá odpovedá našemu lambda výrazu
    1. v našom prípade nemá žiadne argumenty a návratová hodnota je void

Ak by sme vytvorili rozhranie, kde budeme uvádzať viacero metód, tak to bude chyba. Jedine ak budú default – teda implementované. Viď sekciu o rozhraniach.

ILambda lambdaFunkcia = () -> System.out.println("HelloWord impls");
…
public interface ILambda {
    void metoda();
//    void metoda2(String s); // bude error
}

Použime lambda výraz s bezpečným delením. Napíšme si k tomu interface a premennú:

bezpecneDelenieFunkcia = (int a, int b) -> {
     if(b==0) {
          return 0 ;
     }
     return a/b;
};


public static void main(String[] args) {
    Hocijako hocijako = (int a, int b) -> {
        if(b==0){
            return 0;
        }
        return a/b;
    };
    double d = hocijako.hocico(10, 2);
    System.out.println(d);
}
interface Hocijako{
    double hocico(int x, int y);
}

Tu si môžeme povedať, že názov rozhrania a názov metódy v rozhraní nie je dôležitý. Dôležité je, aby sedeli vlastnosti. Teda rozhranie má len jednu metódu (mimo default metód) a metóde sedí typ návratovej hodnoty a parametre metódy.

Implemetačnú triedu už teda nepotrebujeme, lebo akoby implementáciou je lambda výraz. Môžem si to nechať, ak to potrebujem takto používať, ale v našom prípade nepotrebujem implementačnú triedu.

Lambda výraz sa správa ako implemtnácia rozhrania. Ale nie je to implementácia. Tento príklad bude fungovať:

HelloWord3 helloWord = new HelloWord3();
IHelloWord helloWord1 = new HelloWordImpl();
IHelloWord helloWord2 = () -> System.out.println("HelloWord impls lambda");
helloWord1.sayHello();
helloWord2.sayHello();

Na výstupe bude:

HelloWord impls

HelloWord impls lambda

Pokračovanie nabudúce 😗 Mrkni zatiaľ moje kurzy o Java programovaní alebo videá, ktoré máme na Youtube o Lambda výrazoch: https://www.youtube.com/watch?v=tzSFOgnDZZo&list=PL5dKLQR6-HyU7jyoTuZGFmPLAEFpIumi4

Skillmea tím

Sme jednotka v online vzdelávaní na Slovensku.

Na našom webe nájdeš viac ako 260 rôznych videokurzov z oblastí ako programovanie, tvorba hier, testovanie softwaru, grafika, UX dizajn, online marketing, MS Office a pod. Vyber si kurz, ktorý ťa posunie vpred ⏩

Mohlo by ťa zaujímať

Tipy a triky
04.08.2019
Skillmea tím

Tipy, triky a chyby v jazyku C++ pre začiatočníkov

Týmto článkom by som vám chcel predstaviť zaujímavé tipy a triky v jazyku C++, ktoré by ste mohli použiť vo vašom kóde. Sú veľmi jednoduché, pretože sú určené pre začiatočníkov. Navyše by som vás chcel upozorniť na niektoré často sa opakujúce chyby, ktoré sa vo vašom kóde môžu na začiatku vyskytovať. Nejedná sa o chybu v pravom zmysle slova, teda nie takú, po ktorej by bol váš kód nepreložiteľný, skôr sa jedná o obrúsenie vášho programátorského štýlu, či vytvorenie takého kódu, ktorý bude rýchlo vykonávaný. Poslednú spomínanú vlastnosť dosiahnete s C++ ľahko, pretože kódy, ktoré navrhnete v C++ sa vykonajú oveľa rýchlejšie ako tie, ktoré navrhnete v iných jazykoch. Viem programovať vo viacerých jazykoch a preto to mám skutočne odskúšané. Pamätajte, že C++ to však nevykoná za vás, pretože aj tam sa dá vytvoriť veľmi špatný kód. Zámerne so použil termín špatný, hoci nie je odborný. Myslím tým kód, v ktorom zlým štýlom a technikou nedosiahnete požiadavky, ktoré sa na kód kladú. Príkladom môže byť práve rýchlosť vykonávania spustiteľného kódu, jeho prehľadnosť, či ľahká udržiavateľnosť. V nasledujúcich riadkoch vám to na pár príkladoch ozrejmím. Príklady tipov, trikov a chýbUrčite ste sa už v programovaní pokúšali naprogramovať jednoduché matematické operácie. Majme teda nasledovný kód: #include <iostream> int main() { int a; int b = -1; int c; int d = 4; int e = 2; int f = 3; int g; a = b + c; d = e - f; g = a * d; std::cout << "g = " << std::endl; std::cin.get(); std::cin.get(); return 0; }Najprv by som sa vás chcel spýtať, či sa vám takto napísaný kód na prvý pohľad páči. Myslím tým po koncepčnej stránke. Prvou chybou je, že začínajúci programátori neodsadzujú bloky kódu. Tak napríklad tento kód by sa dal pekne odsadiť pomocou nasledujúcich pravidiel. Oddeľte direktívy preprocesora od hlavičky funkcii main(). Oddeľte deklarácie a definície premenných od zvyšku kódu. Niekedy, keď budete používať veľa premenných, môžete aj jednotlivé deklarácie premenných usporiadať do logických celkov. Môžete vytvoriť bloky kódu podľa typu premennej. Navyše, jazyk C++ vám umožňuje deklarovať a inicializovať premennú namieste, kde to skutočne potrebujete, čiže predtým, ako ju použijete. Ďalej, v tomto kóde oddeľte nosnú časť kódu a to vytvorte blok kódu, kde sa vykonávajú jednotlivé matematické operácie. Nakoniec, oddeľte zápis na obrazovku a tiež načítanie zo vstupu klávesnice. Potom už len oddelíte kľúčové slovo return s jeho návratovou hodnotou. Po spomenutých úpravách vám vznikne čitateľný kód, ktorý vyzerá nasledovne: #include <iostream> int main() { int a; int b = -1; int c; int d = 4; int e = 2; int f = 3; int g; a = b + c; d = e - f; g = a * d; std::cout << "g = " << std::endl; std::cin.get(); std::cin.get(); return 0; }Keď sa ďalej pozrieme na kód, môžeme niektoré deklarácie umiestniť na jeden riadok. Konkrétne prevedenie nechám na vás, ale ja by som odporúčal deklarovať na jednom riadku premenné, ktoré sa neinicializujú hneď na začiatku súčasne s deklaráciou. Na druhý riadok by som umiestnil premenné, ktoré sa inicializujú súčasne s deklaráciou. Takto získate ešte väčší prehľad v kóde a ušetríte 4 riadky kódu. Kód bude vyzerať nasledovne: #include <iostream> int main() { int a, c, g; int b = -1, d = 4, e = 2, f = 3; a = b + c; d = e - f; g = a * d; std::cout << "g = " << std::endl; std::cin.get(); std::cin.get(); return 0; }Teraz prejdeme k spomínanej rýchlosti. Je mi jasné, že pri tak krátkom kóde ušetríme relatívne málo času, ale keby sa nosná časť kódu, čiže tri matematické operácie s priraďovaním, vykonávali v cykle napr. 1 000 000 krát, videli by ste zaručene rozdiel. V uvedenom príklade nie je nutné použiť 7 premenných a výsledok vyhodnocovať na trikrát. Výsledky  b + c a  e - f  sa vynásobia a priradia do ďalšej premennej. Tak, ako to je naprogramované, je to zbytočné. Skúste všetko vyhodnotiť ako jeden výraz a priradiť na jednom riadku. Vznikne nám kód, ktorý bude mať o dva riadky menej a bude vykonávať to isté. A v čom je vlastne problém. No v operátore priradenia. Táto operácia je príliš časovo náročná. V podstate sa musí presunúť hodnota premennej uložená na jednom pamäťovom mieste do pamäťového miesta, ktoré je určené pre inú premennú. A po kurze už viete, že počítač pozná len 0 a 1. Organizačne existuje najmenej jeden bajt. Nespomínal som síce, čo je zásobník, ale keď sa pohybujeme v jeho pamäti, trvá to ešte dlhšie. Vráťme sa ale späť, po úprave bude kód vyzerať nasledovne: #include <iostream> int main() { int g; int b = -1, d = 4, e = 2, f = 3; g = (b + c) * (e - f); std::cout << "g = " << std::endl; std::cin.get(); std::cin.get(); return 0; }A poďme ešte ďalej. Na čo vôbec v tomto kóde používame premenné, keď ich nenačítavame s vstupu. Výsledok kombinácie matematických operácií môžeme predsa zapísať rovno na obrazovku, bez toho, aby sme hodnoty priraďovali do premenných. Odstránime tým aj deklarácie. Po konečnej úprave, bude kód vyzerať nasledovne: #include <iostream> int main() { std::cout << "res = " << (-1 + 4) * (2 - 3) << std::endl; std::cin.get(); std::cin.get(); return 0; }Záverom by som teda znovu chcel zdôrazniť, aké sú programátorský štýl a technika dôležité. Vidíte, že z 18 riadkového kódu, ktorý sme získali odsadením pôvodného kódu, nám po niekoľkých úpravách zostal kód, ktorý má 8 riadkov.  A tento kód, hoci je malý, je laicky povedané, pekný. To znamená, že sa jeho spustiteľný kód vykoná rýchlo, je prehľadný a ľahko udržiavateľný. Autorom blogu je Marek Šurka, ktorý má na Learn2Code online kurz C++ pre začiatočníkov.
Tipy a triky
21.07.2019
Skillmea tím

Lambda výrazy v Jave - časť I.

V tomto a v nasledujúcich článkoch sa pozrieme na zúbok lambda výrazom. Budeme si ich vysvetľovať úplne dopodrobna, aby sme ich pochopili a využívali. Obsahovo sa zameriame na tieto oblasti: 2. porozumenie lambda výrazom, 4. použitie lambda výrazov, 6. funkcionálne rozhrania (functional intefaces), 8. referencie metód (method references), 10. vylepšenia na kolekciách. Prečo použiť lambda výrazy? Povieme si pár odrážok, prečo ich používať. • povoľuje použiť takzvané funkcionálne programovanie, čo je doteraz niečo, povedal by som čudné, keďže Java je objektovo orientovaný jazyk, • sprehľadňujú kód, lepšia čitateľnosť v niektorých prípadoch, kde by sme použili viacero zbytočných riadkov, aby sme napísali to isté. Možno sa zamýšľaš, prečo používať funkcionálne programovanie v jazyku, ktorý je objektovo orientovaný. Už nie je OOP tak dobré? Už zanikne? Nie, nezanikne a java je a myslím si, že stále bude objektovo orientovaný jazyk. Toto funkcionálne programovanie ber len ako ďalší nástroj, ktorý ako vývojár máš vo svojej ruke. Pri OOP sú vývojári zvyknutí rozmýšľať v podstatných menách, v objektoch, v triedach. Napríklad Pes šteká. Štekanie je súčasťou Psa. Tým pádom metóda, ktorá bude zabezpečovať psie štekanie, je súčasťou triedy Pes. Niekedy ale potrebujem kus kódu, metódu – alebo inak povedané funkciu, ktorá nepatrí do žiadnej triedy špeciálne. Podsunutie chovania do metódyUvažuj nad tým, že máš metódu, ktorá na konzolu vypíše nejaký text. Napríklad staré známe Hello World. Pre tento účel by sme si vytvorili triedu, ktorej by bola metóda na vypísanie Hello Word. Túto metódu by sme potom vypísali na konzolu v main metóde. Príklad v idea Lambda2. Našou úlohou bude teraz prerobiť tento kód tak, aby som danej metóde podsunul správanie a vo vnútri tej metódy sa len vykoná to správanie. Ukážme si na príklade. Takže sme spravili, čo sme chceli. Do metódy sme podsunuli správanie ako argument a potom sme ho vykonali.  Ale nie tak presne. Do metódy sme podsunuli niečo, čo má v sebe správanie. Podsunuli sme implementáciu rozhrania, ktorá má v sebe metódu, ktorá vykoná očakávané správanie sa. Práve tomuto chcú lambda výrazy zabrániť. Chcú zabrániť tomu, aby sme podsúvali objekty, ale chcú, aby sme podsúvali funkcie. Namiesto tohto: public void printHelloWord(IHelloWord helloWord){ helloWord.sayHello(); }chceme do metódy vložiť nejakú akciu, nejakú funkciu. Tento prístup umožňuje správať sa k funkciám ako k hodnotám. public void printHelloWord(funkcia){ funkcia(); }Ak napíšem String meno = “Jaro”;  tak som hodnotu Jaro pridelil do premennej meno. Teraz sme ale načrtli, že do nejakej premennej by sme chceli vložiť blok kódu, ktorý prezentuje našu funkciu. Takže blok kód by sa stal hodnotou a tá by sa dala vložiť do premennej. Takže tam, kde používam danú premennú, tak tam používam aj danú funkciu, ktorá je v nej.  Pre predstavivosť, chceme dosiahnuť toto: premennaSFunkciou = public void sayHello() { System.out.println("HelloWord impls"); } Toto je možné pomocou lambda výrazov. Najprv sa ale pozrime na tento kus kódu a povedzme si, čo nepotrebujeme: • public – označuje mi, či je niečo verejne dostupné mimo triedy, dáva zmysel v kontexte triedy, tu ale prideľujeme do premennej, tak to nepotrebujeme, lebo funkcia je dostupná tomu, kto pracuje s danou premennou. premennaSFunkciou = void sayHello() { System.out.println("HelloWord impls"); }• názov sayHello = ak pristupujeme k hodnote, ktorá je v premennej, tak ku nej pristupujme názvom premennej, v našom prípade je názov premennej premennaSFunkcou, takže ani druhé meno nepotrebujeme. premennaSFunkciou = void () { System.out.println("HelloWord impls"); }• typ návratovej hodnoty – pri písaní lambda výrazov nemusím písať, aký je návratový typ, prekladač vie, podľa vnútra metódy, čo sa vracia. premennaSFunkciou = () { System.out.println("HelloWord impls"); }Toto ale ešte nie je labmda výraz. Ak napíšem šípku (pomlčka - a znamienko väčšie >) medzi zátvorky a blok kódu, tak vtedy sme vytvorili labmda výraz. premennaSFunkciou = () -> { System.out.println("HelloWord impls"); } Ak metóda obsahuje len jeden riadok, teda nie viac riadkov, tak je možné ďalej upraviť tento výraz a to tak, že odstránime zložené zátvorky. Ak je viac riadkov, tak zložené zátvorky ponecháme. premennaSFunkciou = () -> System.out.println("HelloWord impls");Teraz si už vieme predstaviť, spraviť, to, že pošleme funkciu ako parameter metódy a vo vnútri spustíme danú funkciu. public void printHelloWord(------){ -----(); }Do metódy môžeme vložiť ako argument pri volaní metódy priamo lambda výraz. printHelloWord(() -> System.out.println("HelloWord impls")){PríkladyNapíš metódu, ktorá zoberie ako parameter číslo a vynásobí ho 5timi. nasobokPiatichFunkcia = public int nasobokPiatich(int i){ return i*5; }Prepíšeme to na lambda výraz, vyškrtám všetko, čo nepotrebujem. Teda názov, návratovú hodnotu a modifikátor prístupu. nasobokPiatichFunkcia = (int i){ return i*5; }Napíšeme tam šípku a keďže riadok je tam len jeden, tak vieme odmazať kučeravé zátvorky. nasobokPiatichFunkcia = (int i) -> return i*5;Tu máme ďalšiu pomôcku, alebo možnosť škrtať. Keďže java kompilátor pozná vnútro metódy a vie, čo má vrátiť, môžem vymazať aj return. nasobokPiatichFunkcia = (int i) -> i*5;Keď máme jednoriadkový lambda výraz bez zložených zátvoriek, tak je nevyhnuté nepoužívať return. SčítaniescitanieFunkcia = (int a, int b) -> a+b; OdčítanieodcitanieFunkcia = (int a, int b) -> a-b; Bezpečné delenie bezpecneDelenieFunkcia = (int a, int b) -> { if(b==0) { return 0 ; } return a/b; };Spojenie reťazcovstringJoin = (String x, String y) -> x.concat(y); Stále sme v Jave. Teda v typovom jazyku. Aké sú typy týchto premenných, ktoré v sebe držia lambda výrazy? Video: Ak ťa viac baví počúvať a pozerať, tak si môžeš pozrieť sériu videí o lambda výrazoch v kurze Java pre pokročilých. Záver Ak by si sa chcel dozvedieť o Jave viac alebo si nepochopil všetko, tak som aj pre teba pripravil online kurzy o Jave na https://skillmea.sk. Ak sa chceš o mne dozvedieť viac, tak klikaj na jaroslavbeno.sk alebo ma sleduj na sociálnych sieťach – youtube, facebook, instagram, linkedin. Zakomponujem aj malú reklamu. V spolupráci s tvorcami stoličky Neseda.com ti ponúkam s kódom/kupónom JaroslavBeno 10% zľavu (aplikovateľná aj na zľavnenú stoličku). Ja som Jaro a my sa vidíme, počujeme ak Boh dá nabudúce. Čaves.
Tipy a triky
19.06.2019
Katarína Kučáková

Tipy, ako ušetriť čas pri práci v Sketchi, Photoshope, Illustratore a InDesigne

Práca v grafických programoch sa niekedy podobá na cirkusový chaos. Ikonky, záložky, nekonečný počet nástrojov, pluginov. Vieme, je ťažké sa v tom zorientovať. Preto sme pre teba v spolupráci s lektormi vybrali tipy, ktoré aj nám zjednodušujú život a hlavne šetria čas. Konkrétne sa pozrieme na programy Sketch, Adobe Photoshop, Illustrator a inDesign.  Sketch Sketch je profesionálny ilustračný program pre prácu s vektorovou grafikou, ktorý je dostupný pre užívateľov Mac OS X. Sketch je intuitívny a užívateľsky nenáročný, jeho zvládnutie na profi úrovni však spočíva najmä v malých trikoch. Tu sú niektoré z nich. • Rotate copies (rotovanie kópií)                                                                                                       Nástroj Rotate Copies ti umožní rotovať kópie určitej vrstvy okolo konkrétneho bodu. Vezmi si napríklad kvet. Stačí vytvoriť jeden lupeň a desiatky jeho kópií môžeš rotovať okolo stredu. Voilá. Tento nástroj sa štandardne nenachádza v paneli nástrojov, ale môžeš si ho pridať cez control-click a “Customize toolbar”, prípadne v menu cez Layer > Path > Rotate Copies. • Convert to outlines (previesť na obrysy) Ako a kedy previesť text na obrysy je nevyhnutnou znalosťou z hľadiska vektorovej kresby. Fonty totiž dokážu narobiť pri tlači veľa problémov. Na druhej strane, ak sa rozhodneš previesť text na obrysy, text sa stane grafikou a po konverzii ho už nebude možné upraviť. Pre konverziu textu na obrysy zvoľ v menu Layer > Convert to Outlines (prípadne stlač Shift-Command-O). • Obnovenie stratených dát Mac má skvelú funkciu, ktorá je kompatibilná aj so Sketchom. Môžeš si tak pozrieť históriu súboru a obnoviť stratené dáta cez File > Revert To > Browse All Versions. • Vnorenie symbolov Vnorený symbol môžeš vytvoriť tak, že inštanciu (kópiu) symbolu umiestniš do iného symbolu na stránku symbolov. Pri vykonaní zmeny rodičovského symbolu sa zmenia všetky jeho inštancie, bez ohľadu na to, či sú súčasťou iného symbolu, alebo nie. Neexistuje limit na to, ako hlboko je možné symbol vnoriť, symbol však nesmie obsahovať inštanciu seba samého. • Zdieľanie súborov cez appky (napríklad Slack) Jednoducho zdieľaj súbory cez appku tak, že potiahneš vybraný file zo sekcie Export - file a vložíš na plochu vybranej appky. • Export Presets Týmto nástrojom ušetríš nesmierne mnoho času, môžeš si totiž kopírovať prvky zo svojho designu. Vytvorenie jednotlivých presets urobíš pomocou Presets preference panel. • Klávesové skratky Prehľad všetkých užitočných klávesových skratiek nájdeš tu! • Pluginy Užitočné pluginy sú Stark na kontrolu kontrastu, Runner na rýchlejší prístup k funkciám a Rename it + Styles Generator na stavbu knižníc. Adobe Photoshop Photoshop je veľmi obľúbeným nástrojom v oblasti úpravy fotografií a grafiky. Máš už v malíčku všetky jeho zákutia? • Kopírovanie farby z akéhokoľvek obrázka, vzoru a podobne.  Pomocou nástroja Eyedropper tool máš možnosť vybrať farbu zo zdroja mimo prostredia photoshopu a palety farieb. Jednoducho klikni a podrž nástroj kvapadlo a so stlačeným tlačidlom prejdi na vybranú stránku alebo obrázok. Namier kurzor na plochu s farbou, uvoľni myš a máš k dispozícii novú zadefinovú farbu. • Zmena veľkosti (a tvrdosti) štetca Asi ťa zdržiava neustále meniť veľkosť a tvrdosť štetca pomocou nástrojovej lišty. Najmä pri úpravách ako je retuš, či práca s maskami oceníš klávesovú skratku Alt+pravé tlačidlo myši (Ctrl+Alt+ľavé tlačidlo na Mac). Stačí podržať tlačidlo myši a pri pohybe vpravo-vľavo môžeš meniť veľkosť štetca, pri pohybe hore-dolu zase jeho tvrdosť. • Zmena prelínacích módov (blend modes) Práca s prelínacími módmi je vždy tak trochu experimentovaním, výsledok je totiž ťažké odhadnúť. Ty sa však nechceš zdržiavať dlho, čaká ťa kopec ďalšej práce, preto by si si mal osvojiť zaujímavú skratku Shift+plus. Táto skratka slúži na rýchle testovanie efektov na fotke. • Izolácia konkrétnej vrsty Niekedy môže projekt obsahovať toľko vrstiev, že sa zdá nemožné zobraziť len jednu konkrétnu. Vtedy stačí jednoducho podržať Alt (Option na Mac) a kliknúť na ikonku oka na vybranej vrstve.  • Bird's-eye-view Táto funkcia ti umožní ľahko sa orientovať v jednotlivých častiach obrázka pri detailnom priblížení. Ak si práve použil zoom a chceš prejsť na inú časť bez toho, aby si musel view zmenšovať, klikni a podrž H a potom ľavé tlačidlo myši. Teraz pohybuj kurzorom myši a prejdi na požadovanú oblasť. Uvoľnením tlačidla myši sa vrátiš k štandardnému náhľadu. • Exportovanie všetkých vrstiev do jednej  Potrebuješ exportovať všetky vrstvy do jednej? Aj na to poznáme skratku. Pomocou Control+Shift+Alt+E. (Command+Shift+Option+E pre Mac) spojíš všetky vrstvy do jednej.  • Prehľad klávesových skratiek Zdroj: www.digitalsynopsis.com • Užitočné pluginy Ak si dizajnér, alebo grafik, určite oceníš plugin RH Hover Color Picker. Ponúka prehľadnú prácu s farbami a  moderné rozhranie, ktoré konečne nevyzerá ako palubná doska v lietadle. Kopec efektov a filtrov ti umožní ON1 Effects, obrázky zase získaš prostredníctvom pluginu Pexels alebo Shutterstock.   Adobe Illustrator Illustrator je veľmi obľúbený pre svoje široké využitie, vytvoríš v ňom všetko od firemného loga, webových ikon, až po knižné ilustrácie. Ak si chceš osvojiť užitočné tipy a triky pre prácu s ním, si na správnom mieste. • Výber podobných objektov Ak už v Illustratore kreslíš zložitejšie tvary, je užitočné sa naučiť, ako vyhľadať podobné objekty. Ak napríklad chceme zmeniť vlastnosti viacerým objektom, nemusíme prácne objekty vyhľadávať, navyše môžu byť čiastočne zakryté inými objektmi. Stačí vybrať vybrať jeden z objektov, prejsť na Select>Same a vybrať požadované kritérium vyhľadávania objektov (napríklad Fill Colour). Všetky objekty s požadovanou farbou výplne potom systém vyberie a zmení pomocou vzorkovníka farieb. • Nauč sa správne používať Pen Tool Zvládnutie tohto nástroja v Illustratori by malo byť tvojím prvým krokom. Nie je to žiadne umenie a pomocou nástroja Pen Tool získaš väčšiu kontrolu nad tým, čo vytváraš. Výhodou je i jeho univerzálne použitie, keďže napríklad vo všetkých Adobe programoch funguje rovnako. • Použitie Pathfinder na vytvorenie komplexných tvarov Po zvládnutí Pen Tool by si mal upriamiť pozornosť aj na nástroj Pathfinder. Pathfinder umožňuje kombinovať objekty do nových tvarov. Môžete napríklad vrstviť jednoduché tvary a potom pomocou ukazovateľa pohybu ich transformovať na jednotnejší, zložitejší tvar. Existuje niekoľko tutoriálov na použitie Pathfinder na transformáciu základných tvarov na niektoré úžasné umelecké diela. • Vyrob si vlastné štetce Ilustrátor milujeme, ale je potrebné si v ňom vytvoriť vlastný priestor. Nie všetky jeho základné funkcie sú pre vytvorenie vlastnej grafiky dostačujúce. To platí napríklad i o štetcoch. V Adobe Illustrator existujú 4 základné druhy štetcov: kaligrafické, rozptylové, umelecké a vzorkové. Ty máš ale možnosť pridať si svoje vlastné. Vyber si všetky tvary, z ktorých chceš urobiť štetec. V palete štetcov klikni na malú šípku vľavo vyber "new brush".  • Použi Color CC Ak chceš, aby tvoje ilustrácie vyzerali profesionálne, mali by obsahovať kombinácie farieb, ktoré oku lahodia. To je nie vždy jednoduché a ak nechceš strácať čas ich porovnávaním, určite využi Color CC. Tento nástroj ti umožní vybrať pekné, vkusné kombinácie farieb, navyše ich pridaním do palety farieb budeš mať hneď poruke. • Prehľad základných klávesových skratiek Zdroj: www.digitalsynopsis.com • Užitočné pluginy Prevezmi kontrolu nad svojimi vektormi pomocou VectorScribe v3, ktorú tvorcovia opisujú ako vektorový švajčiarsky nôž. Ak si začínajúci dizajnér, ktorý sa chce ponoriť do sveta 3D grafiky, určite neobíď plugin Cineware, efektný je aj Gold Rush a Phantasm v3.  Adobe InDesign Podobne ako Illustrator, je InDesign založený na vektorovej grafike. Poskytuje priestor, v ktorom môžeš spojiť všetky všetky svoje ilustrácie a grafiku (napr. z Photoshopu, Illustratoru) a vytvoriť si vlastné interaktívne dokumenty pre web, tlač, mobilné zariadenia a podobne. A aké triky by si si mal osvojiť v InDesigne? • Vytvorenie viacerých objektov rovnakej veľkosti Ak chceš vytvoriť viacero objektov rovnakej veľkosti, nastav potrebnú šírku a výšku jedného objektu. Potom je už len potrebné vybrať zostávajúce objekty a zvoliť Object> Transform Again> Transform Sequence Again Individually. • Matematické funkcie v paneli nástrojov povedzme, že máš obrázok v ráme a chceš ho zväčšiť o 1″, pretože by tak pravdepodobne vyzeral lepšie. V paneli nástrojov, konkrétne vo Width field napíš 1 hneď vedľa existujúcej hodnoty. Stlač Tab a InDesign urobí ostatné za teba. Rovnako môžeš použiť i funkcie odčítanie (-), násobenie (*) a delenie (/). • Používaj vyplnenie zástupným textom. Lorem Ipsum ti určite nemusím predstavovať. V InDesigne nám môže poslúžiť ako zástupný text (pravé tlačidlo > Vyplniť zástupným textom) v návrhoch, kde tento text použijeme pre lepšiu predstavu finálneho návrhu. • Prispôsobenie rámu (frame fitting) Ak chceš prispôsobiť rám grafike vo vnútri neho, je potrebný dvojitý klik na roh rámu. Alebo stlač Cmd-Opt-C (Mac) / Ctrl-Alt-C (PC). • Vkladanie viacerých obrázok pomocou Adobe Bridge (multiplace from Bridge) Síce pre vloženie obrázka môžeš použiť File>Place, prípadne pretiahnuť požadovaný obrázok na plochu InDesign, je však určite jednoduchšie vkladať viacero obrázkov naraz. Otvor Adobe Bridge, vyber si obrázky, ktoré chceš použiť vo svojom layoute a zvoľ File>Place>In InDesign. Tým sa automaticky prepneš do InDesign, pomocou klávesov so šípkami môžeš prechádzať obrázky v kurzore a jednoducho ich klepnutím umiestniť. Pre úpravu môžeš využiť Object>Fitting. • Aplikovanie efektu z jedného objektu na iný Podarilo sa ti vytvoriť skvelý efekt, ktorý by si chcel aplikovať na ďalšie objekty? V tom prípade vyber objekt s požadovaným formátovaním a potiahni ikonu “FX” z panela efektov na objekt, na ktorý chceš formátovanie aplikovať. V prípade, že chceš vymazať všetky efekty z objektu, zvoľ „clear effects“ z Effects okna v paneli nástrojov.  • Klávesové skratky Prehľad všetkých užitočných klávesových skratiek nájdeš tu! • Užitočné pluginy Aquafadas AVE ti uľahčí digitálne publikovanie - od návrhu po distribúciu obsahu, jeho prispôsobenie rôznym platformám. Platený plugin Active Tables ti do InDesign prinesie Excel, vďaka PDF2Id zase budeš môcť importovať PDF súbory a konvertovať na editovateľný formát.  Práca v uvedených softvéroch je veľmi obsiahla a komplexná, snažili sme sa ti uviesť aspoň niekoľko "hackov" pre zjednodušenie a urýchlenie práce. Ak by si chcel prispieť nejakými overenými trikmi, podeľ sa o ne v komentári! Zaujala ťa téma grafiky a designu? Na Learn2code sme pre teba pripravili ponuku online kurzov grafiky, z ktorých si vyberieš svoj ušitý na mieru.

Nezmeškaj info o nových kurzoch a špeciálnych ponukách