Späť na blog
Vzdelávanie

Kotlin vs. Java - menej kódu

Skillmea
06.01.2020
3 minúty čítania
Kotlin vs. Java - menej kódu
Kotlin a Java sú kompatibilné programovacie jazyky. V tom zmysle, že ak skompilujeme Java kód, tak sa vytvorí bytecode v súbore .class. Ak skompilujem Kotlin kód, tak sa vytvorí bytecode v súbore .class. Teda, či pracuješ v Kotline alebo v Jave, tak nakoniec budeš mať kód, ktorý si bude rozumieť a ktorý dokáže bežať tam, kde dokáže bežať JVM – java virtual machine. 
V tomto článku vám chcem ukázať to, prečo bol Kotlin vytvorený – aby nám čo najviac zjednodušil písanie kódu. Predstav si, že chceš napísať triedu Auto. Tá má fieldy názov a počet dverí. Tieto fieldy budú private a final – teda po prvom nastavení ich nemôžeš zmeniť. Prístup k týmto fieldom môžeš spraviť len cez public get metódu. Zároveň, vieš zostrojiť auto tak, že mu zadáš len názov. Ak bude zadaný len názov, tak počet dverí bude automaticky 4. Ak zadáš názov a počet dverí, tak sa fieldy nastavia tak, ako sme to zadali v konštruktore.

Kód v Jave

Takto bude vyzerať kód napísaný v Jave:
public class Auto {
    private final String nazov;
    private final int pocetDveri;
    public Auto(String nazov) {
        this(nazov,4);
    }
    public Auto2(String nazov, int pocetDveri) {
        this.nazov = nazov;
        this.pocetDveri = pocetDveri;
    }
    public String getNazov() {
        return nazov;
    }
    public int getPocetDveri() {
        return pocetDveri;
    }
}
Najprv máme dva privátne final fieldy:
private final String nazov;
private final int pocetDveri;
Potom konštruktor, ak chcem vytvoriť objekt auto len pomocou názvu:
public Auto2(String nazov) {
    this(nazov,4);
}

Konštruktor, ak chcem vytvoriť auto a nastaviť názov a počet dverí:
public Auto2(String nazov, int pocetDveri) {
    this.nazov = nazov;
    this.pocetDveri = pocetDveri;
}
A nakoniec get metódy, aby sme mali prístup k daným fieldom:
public String getNazov() {
    return nazov;
}
public int getPocetDveri() {
    return pocetDveri;
}

Ako to spravím v Kotline?

Potrebujem tento kód:
class Auto (val nazov: String, val pocetDveri: Int = 4) {
}
To je všetko, tých 20 riadkov v Jave je jeden riadok kódu v Kotline. Za Auto sú zátvorky – to je primárny konštruktor, v ktorom sa nastavujú takzvané property. 
Prvá property je nazov, ktorá je val – val znamená, že hodnota sa nemôže neskôr meniť. Druhá property má nastavené = 4, to znamená, že ak chcem vytvoriť auto len zadaním názvu, tak sa automaticky pocetDveri nastaví na 4. Takto vytvorím Auto zadaním oboch property a pod tým je prístup k property cez bodku:
val skoda = Auto("Skoda", 5)
skoda.nazov
skoda.pocetDveri
Vytvorenie auta len s názvom:
val auticko = Auto("Skoda")

Záver

Páči sa ti tento prístup? Chceš vedieť viac o programovacom jazyku Kotlin? Sleduj Learn2Code a verím, že nájdeš čo hľadáš. Pripravovaný kurz o Kotline zverejníme už čoskoro.
Skillmea
🥇 Sme jednotka v online vzdelávaní na Slovensku.
Na našom webe nájdeš viac ako 300 rôznych videokurzov z oblastí ako programovanie, tvorba hier, testovanie softwaru, grafika, UX dizajn, online marketing, MS Office a pod. 
Vyber si kurz, ktorý ťa posunie vpred ⏩

Mohlo by ťa zaujímať

Testovanie Java aplikácií s JUnit
Vzdelávanie
28.11.2019
Skillmea

Testovanie Java aplikácií s JUnit

JUnit framework úvodPredstav si úplne jednoduchú metódu, ktorá má za úlohu spočítať dva vstupné parametre metódy. public static int sum(int number1, int number2){ return number1 + number2; }Ako by si otestoval túto metódu? Zavolal by si danú metódu, a následne by si výsledok porovnal s očakávanou hodnotou. Ak by metóda nevrátila očakávanú hodnotu, tak by si napísal hlášku, že test neprešiel, ak by vrátil očakávanú hodnotu, tak by si napísal, že test prešiel. int sumNumber = sum(1, 4); if(sumNumber!=5){ System.err.println("Test failed."); }else{ System.out.println("Test passed."); }Čo som spravil, je to, že náš kód som porovnal s jedným možným prípadom výsledku. Po anglicky sa stretneš s názvom test case. Teda som zatiaľ spravil jeden test case.  Ty by si mal overiť niekoľko test casov. Svoj kód musíš vystaviť „stresu“. Teda si napíšeš niekoľko ďalších test casov. Napríklad, ako to bude pracovať s nulou: int sumNumber = sum(1, 0); if(sumNumber!=1){ System.err.println("Test failed."); }else{ System.out.println("Test passed."); }Alebo ako to bude pracovať s negatívnym číslom: int sumNumber = sum(1, -10); if(sumNumber!=-9){ System.err.println("Test failed."); }else{ System.out.println("Test passed."); }Toto boli takzvané pozitívne testy. Test si pokladal za passed – za úspešný – vtedy ak bola splnená podmienka. Ty vieš ale napísať aj takzvané negatívne testy. Kde test prešiel ak nebude splnená podmienka. Napríklad test prejde ak sum 2 a 2 nie je 5 a podobne. int sumNumber = sum(2, 2); if(sumNumber!=5){ System.out.println("Test passed."); }else{ System.err.println("Test failed."); }Náš kód sme vystavili rôznym test casom. Ak testy prejdú, tak metóda je ošetrená určite viac – je viac spoľahlivá ako keby sme nenapísali, žiaden test case.  Čo sme spravili? Pripravili sme si testy. Poskytli sme vstupné parametre testom – rôzne čísla na spočítanie. Spustili sme testy a poskytli sme aj očakávané výsledky. Následne sme vypísali hlášky, či testy prešli alebo nie.  Ak by sme mali ďalšie metódy, ktoré by sme museli otestovať, tak by sme napísali ďalšie testy. Spravili by sme vlastne tie isté kroky ako pri testovaní prvej metódy.  Čo majú prvé testy odlišné od druhých testov? Voláme iné metódy, máme iné parametre testov a máme iné požadované výsledky.  Čo majú prvé testy spoločné s druhými testami? Testy sme spustili – na spustení testov nie je nič odlišné. Verifikovali sme výsledky – verifikovanie prebehlo aj v prvom aj v druhom prípade a následne sa v oboch prípadoch napísali hlášky na konzolu.  JUnit framework nám uľahčí spôsob, akým budeme spúšťať testy a aj spôsob akým sa používateľovi oznámia výsledky testov. Spustenie, verifikovanie a vypísanie hlášok bude riadiť JUnit framework. My povieme JUnitu – tu máš môj test kód a ty ho teraz spusti a postaraj sa o to. JUnitu povieme, tento výsledok očakávam, tieto údaje vkladám – prever to. JUnit to preverí a nám oznámi v peknej čitateľnej forme, či testy prešli a ak neprešli, tak nám povie presne, ktoré testy neprešli.[Image] JUnit bol mnoho rokov vo verzii 4. Verzia 5 nie je priamo kompatibilná s verziou 4, ale tvorcovia JUnit 5 pripravili api, cez ktorú vieme komunikovať aj so starými testami – tá sa volá Vintage. Ďalej nové api sa volá Jupiter. Tieto api potom spoliehajú na core frameworku – teda zdroj – kód, ktorý sa stará o všetko ostatné. Spúšťanie testov a podobne. Plus máš možnosť napísať si svoje vlastné api, ktoré potom bude tiež využívať core frameworku.  Ak budeš používať Jupiter plus core, tak si do projektu musíš stiahnuť tieto závislosti. My budeme používať maven pre tieto účely.  Vývojové prostredia ako IntelliJ IDEA alebo Eclipse majú zabudovanú integráciu s JUnit 5 frameworkom a tak môžeme testy spúšťať pomocou týchto vývojových prostredí. Ak ťa táto téma zaujíma viac, sleduj online kurz JUnit a TDD pre programátorov.
Môžeme sa dnes na hodine hrať? Od zákerného slniečka k programu Scratch
Vzdelávanie
27.02.2019
Skillmea

Môžeme sa dnes na hodine hrať? Od zákerného slniečka k programu Scratch

„Môžeme sa dnes na hodine hrať?“ To je otázka, s ktorou sa stretávam na hodinách počas krúžkov programovania.  Keď som začínal s učením, veľmi ma trápilo, aký postoj zaujať k žiakom. Predstavoval som si rôzne katastrofické scenáre, keď žiaci začnú robiť nezbedu od odvrávania až po demolovanie učebne.  Ako napomenúť deti?  Ako spacifikovať nezbedníkov?  Ako ich donútiť spolupracovať?  Ako sa odprezentovať, aby som nebol za hlupáka?  Ako im správne vysvetliť látku?  A to najdôležitejšie: Ako sa postaviť pred dav ľudí, ktorý vám v lepšom prípade venuje pozornosť, a byť schopný zo seba vysúkať zmysluplnú vetu? Začínal som so zákerným slniečkomNejaké skúsenosti som mal s doučovaním spolužiakov na vysokej škole. Pamätám si, ako sme trávili sobotné večery na Skype, kde sme sa snažili donútiť to zákerné slniečko, aby po spustení malo tvar ako na zadanom obrázku.  Neskôr som pomáhal spolužiakom pochopiť, čo sa deje s ich domácou úlohou.  Nakoniec som do nich tĺkol schopnosti ako si rozobrať zadanie, naplánovať postup, aby samostatne naprogramovali skúškový program.  Nedá mi nespomenúť, ako sa mi na strednej škole rozbil počítač a ja som maturitné otázky programoval s ceruzkou na papieri.  Čo ale stálo za tým, že som zvládol nakresliť slniečko a potom pripravoval spolužiakov na skúšku? Bol to ten skvelý pocit, že som v podstate z ničoho vytvoril funkčný program, hrateľnú hru, svet s vlastnými postavami. [Image] Trénujeme hlavu – každý po svojomPri programovaní si trénujeme to, čo máme v hlave. Musíme myslieť aj na to, že nie každý sa s tým ľahko popasuje. Už som počul aj sťažnosti od detí, aký je to útok na mozog. Deti radi trávia čas pri počítači. Nie každý sa však chce učiť zložité algoritmy. Je potrebné ich naučiť, že počítač nie je len na hranie. Je to aj nástroj, ktorý im umožňuje prejaviť sa. (To by sa ale mohli naučiť aj niektorí rodičia 😊.) Vedú k tomu viaceré cesty. Keď som prvýkrát otvoril prostredie Scratch, bol som nadšený. Prostredie mi ponúka všetko, čo potrebujem na vytvorenie vlastného sveta.  Tu máš, pohraj sa s tým, experimentuj, uvidíme, čo z toho vznikne.  Nepotrebuješ vedieť zložité informácie, čo sa za tým skrýva alebo prečo to tak funguje.  Prostredie ti napovie, toto s týmto sa dá spojiť, a vznikne tamto...  Scratch umožní používateľovi vytvoriť veľmi rýchlo jednoduchú hru. Postačí mi zopár klikov a už mi postavička pojedá jabĺčka a pripočítava skóre. Potom to už ide samé.[Image] Počítačové hry nie sú zloŽiaci sa tešia na hry, ktoré vytvoríme. A potom začínajú prichádzať otázky: „Kedy si naprogramujeme hru ako GTA V?“ Na to však musím odpovedať, že hru, ktorú vytváralo tisíc ľudí niekoľko rokov, si za jedno popoludnie v Scratchi nenaprogramujeme.  Keď si prejdeme základy, púšťame sa do skutočného programovania hier. Často sa pýtam detí na ich vlastné nápady, ktoré potom spolu realizujeme. Snažím sa tak v deťoch podporiť kreativitu. Chcem, aby rozmýšľali nad vlastnými schopnosťami a možnosťami prostredia Scratch.  Niekto môže namietať, že počítačové hry sú zlo, ktoré kazí dnešnú mládež. Ja však hovorím, že existujú hry, ktoré vedia deťom veľa priniesť: modelovanie v Minecrafte, manažment a plánovanie v Total War, simulácia života v Simse, budovanie svetov v Age of Empires.[Image] Autorom blogu je Ľuboš Jaroš Ľubošove vzdelávacie podklady ku Scratchu nájdete tu. Mgr. Ľuboš JAROŠ je absolvent magisterského stupňa štúdia učiteľstva matematiky a informatiky na FMFI UK (2015). Od začiatku vysokoškolského štúdia sa venoval didaktike programovania, či už v školských prácach alebo pri vedení krúžkov programovania pre žiakov 1. a 2. stupňa, v čom úspešne pokračuje doteraz. Vytvoril kompletné vzdelávacie podklady a videotutoriály pre programy Scratch Junior a Scratch Starter. Je autorom knihy Scratch Starter - Programovanie pre deti (2017). 3 roky na vyžiadanie vedie hodiny didaktiky pre učiteľov informatiky. Jeho obľúbeným pracovným nástrojom je programovacie prostredie pre deti s názvom Scratch.
5 spôsobov ako rozvíjať svoje dieťa a nezakazovať mu počítač
Vzdelávanie
18.02.2019
Skillmea

5 spôsobov ako rozvíjať svoje dieťa a nezakazovať mu počítač

Často dnes vidíme tristný obraz detí, ako v tmavom kútiku v žiari displeja svojho mobilu, tabletu alebo počítača presedia celé hodiny a bavia sa na príbehoch svojich reálnych či virtuálnych kamarátov vo fiktívnych svetoch. Až sa zdá, že počítačové hry a multimédiá sú pre deti príťažlivejšie než čokoľvek iné. Prečo sa to deje? Podľa vedeckých výskumov sme to my sami, kto vedome či nevedome už v útlom veku, učíme deti spracovávať informácie odlišným spôsobom ako celé generácie pred nami. Silné podnety a rýchle tempo vnemov z elektronických médií povzbudzujú v mozgu vylučovanie hormónu odmeny dopamínu, a tým ovplyvňujú jeho kognitívne funkcie. Človek má sklony tieto zážitky opakovať, vyhľadávať nové a silnejšie podnety, čím sa roztáča "dopamínová špirála". V súčasnosti sa s týmto problémom borí množstvo rodičov a vychovávateľov. Ak chceme, aby naše deti urobili aj niečo vo svoj prospech a svoju budúcnosť, potrebujeme tieto silné podnety najprv "prebiť", a tak si získať ich pozornosť. Potom by sme však mali postupne zjemňovať ,,nátlak” a cibriť výdrž a vnímavosť.  Ponúkam vám niekoľko inšpirácií, ktoré majú potenciál deti zaujať a zabaviť – bez toho aby prehlbovali svoju závislosť na médiách. Naopak, získajú radosť, zvýšia kontakt s rovesníkmi, vycibria si vnímavosť aj pohybové zručnosti. Efektívne tiež znížia závislosť na lacných náhradách zo sveta zábavného priemyslu. [Image] 1. Dajte krídla kreativiteDnes je trendom konzumácia obsahu. Podobne ako pri jedení aj tu to môžeme uchopiť z opačnej strany a "uvariť si" niečo vlastné. Vďaka všadeprítomným technológiám máme veľa možností.  Nakrútiť mobilom vlastný krátky hraný, animovaný, prírodopisný film či televíznu reportáž? Na spracovanie materiálu a tvorbu hudby môžeme využiť voľne dostupné aplikácie v online obchodoch. Podobne vieme vyrobiť hudbu (napr. Chrome Music Lab) a ako bonus aj plagát na premiéru (Office), prípadne aj s vlastnoručne kreslenou grafikou (napr. Photopea). Môžeme tiež natočiť aj veselé video (s pokazenými zábermi) o tom, ako to celé vznikalo. A máme ideálny príspevok do rodinnej videotéky! 2. StavebniceStavebnice sú ideálny prostriedok na konštruktívnu hru a experimenty. Sú navrhnuté tak, že rešpektujú intelektuálne a fyzické schopnosti detí v jednotlivých vekových kategóriách. Napríklad elektronická stavebnica Boffin, v ktorej si aj menšie deti bez potreby mobilu či počítača bezpečne postavia zábavné elektrické obvody.  Veľmi vhodné sú stavebnice Lego Technic s názornými ozubenými prevodmi a ďalšími súčiastkami, ktoré demonštrujú mechanické princípy.  Ak sa vám zdajú tieto stavebnice pridrahé, skúste niektorú z online Lego požičovní, ktoré sa začínajú vynárať aj u nás. Vrcholom tejto skupiny je robotická stavebnica Mindstorms, ktorá okrem lego dielikov obsahuje aj senzory a riadiacu jednotku. S použitím vhodného kurzu vovedie vás i vaše deti do sveta robotiky. [Image] 3. Výzva: Naučte ich programovaťVyššia úroveň používania digitálnych technológií je naučiť sa ich ovládnuť ich cez programovanie. Nie je až také náročné začať, ak viete, za ktorý koniec to chytiť. Deti na kurzoch a v letných denných táboroch, ktoré organizujeme v Learn2Code, nás presviedčajú o tom, že keď sú správne motivované a pod dohľadom skúseného inštruktora, základy programovania zvládne každé z nich. Mnoho vecí sa však dnešní tínedžeri učia z video návodov. A nie je to náhoda. Video návod môže do veľkej miery osobný sprievod inštruktora nahradiť. Prvé experimenty môžu začať v Scratchi, pokračovať vlastnými mobilnými appkami v AppInventore alebo grafickými skicami v javascriptovom prostredí P5.js. 4. Meranie síl s rovesníkmiAj na Slovensku existuje množstvo súťaží pre deti, v ktorých si môžu merať sily s rovesníkmi. Výnimka nie je ani informatika. Ak vášho potomka zaujímajú hry a programovanie, môže vyskúšať súťaž v tvorbe hier Galaxiáda. Jej druhý ročník práve prebieha. 5. Doprajte pohyb celému teluKaždé dieťa, či už programátorské alebo nie, uvíta chvíľu veselého pohybu! Neveríte? V sprievode zábavnej počítačovej hry Stepmania prekoná(te) detskú lenivosť. Princíp hry spočíva v tom, že dotykom nôh po podložke za sprievodu populárnej hudby "zostreľujete" rýchle ubiehajúce šípky. Stepmania je k dispozícií zadarmo. Jediné, čo k nej potrebujeme, sú ovládače Dance Pad, ktoré sa však dajú v domácich či zahraničných internetových obchodoch kúpiť už od 10 eur za kus. Hra obsahuje niekoľko herných režimov, dá sa hrať samostatne, ale zábavnejšia je vo dvojici (potrebujete dve podložky), či dokonca na turnaji. (Na ten si účastníci nosia svoje vlastné podložky.) Vďaka týmto aktivitám vy a vaše deti zažijete radosť a pocit zmysluplného využitia času a moderných technológií v prospech spolupatričnosti a vnímavosti. Zároveň povzbudíte ich zdravú sebadôveru a získavanie takých zručností, ktoré určite využijú v budúcnosti. Autorom článku je Marián Staňo Marián je absolvent učiteľstva matematiky a informatiky na FMFI UK (2001). Od začiatku štúdia sa venoval experimentálnemu vyučovaniu informatiky na ZŠ a neskôr v škole pre deti so všeobecným intelektovým nadaním (ZŠ Košická Bratislava, Škola pre mimoriadne nadané deti a gymnázium v Bratislave, Inštruktor Letného denného tábora FMFI UK). Má dvadsaťročnú prax vo vzdelávaní detí ako lektor a autor vzdelávacích materiálov. Má rovnako skúsenosť ako facilitátor arteterapeutických skupín dospelých a hľadá prieniky medzi animovanou tvorbou a technológiami.

Nezmeškaj info o nových kurzoch a špeciálnych ponukách